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史上最强分析:我们的历史 PC和游戏机


作者:kongtiaohjw 责任编辑:董斌 【转载】 CBSi中国·ZOL 2010年05月31日 17:26 [评论]



  [3D时代——游戏机篇6,孤单的N64]

  就算是以老大自居的任天堂也被“次时代”的游戏画面所震撼,改变了其一贯坚持的软件策略。山内溥本人坚信:“64位机将彻底改变游戏!”任天堂公司上下都对64位游戏机充满了期待,并且全力投入。

  任天堂内部只有横井军平对任天堂的这种转变持谨慎态度,并公开评论:“任天堂过去一直的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”如今来看,这番评论非常中肯。遗憾的是这番评论唯一引起的结果就是发表这番评论的横井军平为这番评论付出了不小的代价。

  山内溥大力鼓吹64位游戏机的革命性,认为N64将成为FC那样的里程碑式的存在,这种观念从上至下弥漫了整个任天堂公司。但山内溥对64位游戏机的研发提了一个致命的要求:为了数据的读取速度,N64依然使用卡带式载体。这个要求让64位游戏机的研发和64位游戏机软件的开发都增加了很大的难度,尤其是软件开发。在64Mb的限制里开发全三维的游戏环境和游戏方式,这对任天堂自己的软件开发部来说也是从未有过的挑战。

  由于开发环境恶劣,软件开发进度全面延后,致使N64不断延期。这也使得第三方软件厂商开始大量加入了SONY阵营。


史上最强分析:我们的历史 PC和游戏机

  1996年6月21日,任天堂64位游戏机开始公开发售,简称N64。

  主机规格:

  CPU:64位MIPS R4300i

  GPU:SGI 62.5MHz RCP

  画面解析度:640X480

  最大发色数:1670万色

  多边形处理能力:15万/秒

  内存:4MB RDRAM

  软件载体:最大容量64MB的卡带

  售价:25000日元

  N64在3D性能方面比PS和SS都要强,在价格上也很有优势,再加上任天堂在10年来所获得的成绩,使得N64的发售很顺利,在不到两周的时间里就销售了50万台以上,比PS、SS的发售要顺利得多。但N64的软件数量却极为稀少,这使得N64的玩家没有游戏可玩。因此N64在2个月后就开始出现了滞销的情况。N64的软件开发一直都很困难,因此N64的软件基本上就是任天堂一家在供奉。

  N64在美国的销量比日本要好得多,凭借游戏《007黄金眼》更是让N64在美国的销售出现了一个小高潮,甚至一度超过了PS。

  以任天堂鼎盛时期的声望只取得了如此成绩,N64对任天堂来说实在不能称为成功的游戏主机。山内溥在1997年6月的股东会上也不得不公开承认了N64的失败。

  N64在性能方面、价格方面都占有优势,但在软件数量上却极度贫乏,而软件数量贫乏的主要原因就是因为卡带式载体的容量,在3D时代的游戏机中N64犯了致命的错误。可以说,采用卡带式载体是N64失败的唯一原因。

  [3D时代——游戏机篇7,SEGA的最后一击]

  SS的失利主要有两个原因:1,3D性能较差;2,游戏支持不足。街机起家的SEGA对硬件的缺失更为敏感,因此急于用新一代家用游戏主机重振雄风。

  1997年9月,SEGA公开了自己与微软正在共同开发新一代的家用游戏主机“妖刀”,这个消息引起了广泛的关注,不仅是因为SEGA的卷土重来,也因为微软这个大鳄的加入。

史上最强分析:我们的历史 PC和游戏机

  1998年5月,SEGA正式公布了自己的新一代家用游戏机,并且更名为Dreamcast,简称DC。预定发售日是11月20日。

史上最强分析:我们的历史 PC和游戏机

  1998年11月20日,DC准时发售。

  主机规格:

  CPU:128位SH4,运行频率为206MHz

  浮点运算能力:1.4GFLOPS

  GPU:PowerVR2

  最大发色数:1677万色

  多边形处理能力:300万/秒

  内存:16MB

  显存:8MB

  软件载体:最大容量为1.2GB的GD-Rom

  售价:29800日元

  DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少,尤其是知名大作太少,这其实已经是SEGA的传统了,SEGA历来就对第三方软件厂商重视不足。

  1999年6月,DC降价至19900日元,对游戏机市场进行最后一搏,但依然没有能够挽救颓势,SEGA的盈利依然是赤字。到2000年PS2发售时,DC已经全面溃败了。

  SEGA公司终于决定转型,决定放弃家用游戏主机市场,于2001年3月停产旗下的DC游戏机,并完全退出家用机的竞争。今后,SEGA公司将作为第三方软件制作上而存在。

  在SEGA公司宣布退出游戏机市场后,SEGA的股票一周内暴涨了103%,这次转型让投资者对SEGA重新充满了信心。SEGA的退出是很明智的,仅仅在DC停产8个月后,微软的XBOX就开始正式发售了,在XBOX和PS2的夹击下,SEGA的日子绝对不会好过。

  如果说SS的失败是由于性能不济和软件缺失的话,那么DC的失败就是运气不佳和软件缺失了。SEGA最辉煌的家用游戏机恐怕还是MD,但SEGA从始至终就在软件方面的支持不足,这比主机性能的劣势更为致命,遗憾的是SEGA直到退出都没有更正这一点。SEGA甚至曾经公开表示“SEGA讨厌 RPG”,这种固执的态度让SEGA付出了惨重的代价。

  SEGA不再是任天堂、SONY的竞争对手,之后的家用游戏机市场是微软、任天堂和SONY的战场了。

  [3D时代——TV游戏篇1,PS带来的游戏变革(1)]

  自任天堂的FC时代起,第三方软件厂商就在任天堂的高压政策下举步维艰,一切优劣都由任天堂说了算,所有的游戏都要由任天堂审查,这种霸道的作风一直持续到32位游戏机的竞争结束才有所改动,然而长期以来任天堂和第三方软件厂商好似奴隶与奴隶主的作风对任天堂和第三方软件厂商的关系造成了很大的嫌隙。

  PC-E的推出本身就是部分不甘忍受暴政的第三方软件厂商主持的,虽然PC-E并没有击败FC,但给了任天堂一个明显的信号:第三方软件厂商对任天堂没有任何好感。

  任天堂在FC时代就给第三方软件厂商制定了严格的限制:

  1,第三方软件厂商每年只能开发三款游戏。

  2,第三方软件厂商开发的游戏必须由任天堂公司进行审核,通过才可发行。

  3,第三方软件厂商需要支付高额的权利金。

  4,游戏卡带必须由任天堂公司制造,第三方软件厂商支付委托制造费。

  5,每款游戏的首批数量必须是2万个,如果零售店的预定不足2万则中止发售。

  在如此严苛的条件下,大量的中小软件厂商无法加入游戏制作,而能够加入的软件厂商在创作的过程中也受到了极大的限制。由于任天堂本身具有软件制作能力,所以任天堂长期以来唯一信奉的就是“一强皆弱”,所有的第三方软件厂商在任天堂的眼中都低人一等。这种小人得志的骄横之气让众多第三方软件厂商敢怒不敢言,但积怨终归会爆发。

  PC-E和MD的出现让一些第三方软件厂商有了第二种选择,但PC-E和MD在销售策略上缺乏持续性,而任天堂对此倒是认识的很清楚,“如果没有吸引人的游戏的话,那么任何一台主机都形同废铁。”任天堂虽然对第三方软件厂商的态度恶劣,但任天堂对软件的重视也是显而易见的。实际上任天堂就是靠着软件的支持赢得了8位机和16位机的胜利。

  还有后来的3DO和NEO GEO,不是开发成本过高就是游戏策略极为刻板,都没能打破任天堂一家独大的局面。这个局面直到PS的出现。

  SONY加入家用游戏机并非是偶然或者是赌气进入,SONY在80年代末就预测到了家电市场的疲软和饱和趋势,因此也是在积极地准备进入家用游戏机市场,只是没有契机,也没有经验。但PS-X事件让SONY积累了宝贵的技术经验,并且熟悉了游戏机行业的运作模式和诸多特点,和任天堂决裂以后SONY 就开始潜心研究独自研发的可能性,其中让SONY坚定信心的理由之一就是任天堂和第三方软件厂商的险恶关系。

  SONY为了获得第三方软件厂商的广泛支持,为PS制定的软件开发限制要宽松的多:

  1,第三方软件厂商每年开发游戏的数量没有限制。

  2,SONY对第三方软件厂商游戏的审核非常宽松。

  3,第三方软件厂商只需要支付较低的权利金。

  4,游戏光盘由SONY公司制造,第三方软件厂商只需要支付较低的委托制造费。

  5,每款游戏的首批数量只要5千个就可以。

  对于第三方软件厂商来说,这简直像天堂一样。而PS所带来的软件变革还不仅如此。

  [3D时代——TV游戏篇2,PS带来的游戏变革(2)]

  过去无论是FC,还是后来的MD、PC-E、SFC,各自的游戏基本上是全是各自主机独有的,相互之间移植的情况非常少,尤其像SFC、MD这样的对手。再加上任天堂的霸道作风和SEGA的街机至上,第三方软件厂商不太可能去移植什么游戏。

  一个软件厂商要考虑到自己游戏的销量就必须要选择一个阵营,这让软件厂商创作的自由度受到了很大的限制,而且在承担市场风险的同时还要承担游戏主机的市场风险,更是给软件厂商转嫁了更多的风险。这在很大程度上制约了第三方软件厂商的创作热情和创新能力。

  由于SONY对第三方软件厂商的宽松政策以及友好态度,第三方软件厂商的地位开始发生微妙的变化。当PS出现以后他们有了第二种选择,和上一次不同,这回的第二选择是强势的一方。

  在PS刚刚推出的时候,相当一部分第三方软件厂商只是保持观望的态度,当他们看到PS的优秀机能和强劲销量的时候就开始认真考虑这种可能性了。当他们看到Square加入SONY阵营以后,立刻就采取了行动,那统一的步调好似雪崩。任天堂在N64上失去了绝大多数第三方软件厂商的支持。

  第三方软件厂商之所以义无反顾的投奔SONY主要由这么几点原因:

  1,PS的性能优秀,开发环境较简单。

  2,N64的开发环境恶劣。

  3,SONY开出的条件相当诱人。

  4,任天堂依然奉行一强皆弱。

  5,对任天堂的积怨。

  6,Square的表率作用。

  失去软件支持的N64成了山内溥曾经说过的“毫无用处的废铁”,任天堂很快就意识到现实的严峻,这点比SEGA要强。

  第三方软件厂商从过去的“准奴隶”成为了现在的“香饽饽”,PS的优秀性能和开放的政策让软件厂商的创作热情达到了前所未有的程度。而移植的潮流也逐渐兴起,这让软件厂商从游戏主机的市场风险中完全解脱了出来,并最终确立了多平台的开发策略。

  软件厂商地位逐渐提高,最终成为了强势的一方。

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