[白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略]
Real Time Strategy,直译为真实时间的战略,简称为RTS。RTS游戏是SLG游戏的进化版,加入了真实时间的SLG游戏。
成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的、新颖的游戏——《Dune II》,他们把真实时间加入到游戏当中。从此,RTS游戏类型诞生了。
1993年的《Dune II》是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像:发展、探索、扩张和征服,唯一不同的是真实的时间制。
玩家需要决定建造何种建筑及在建造地点,玩家需要决定生产何种单位及生产数量,玩家需要探索其他区域、找到敌人并决定何时攻击,最重要的是要快!玩家花5分钟犹豫一个决定就等于落后了敌人5分钟的发展时间。仅仅加入了时间要素,RTS就和慢腾腾的SLG划开了界限。
采集能源、建造建筑、建筑的从属关系、单位的生产等等这些RTS的基本要素都可以在《Dune II》中找到。
《Dune II》就像FPS的《德军总部3D》,凭着创意带来全新的游戏模式,但并不具备联网功能。RTS的真正魅力也是来自于联网功能。
1995年,Westwood公司推出了拥有联网功能的《命令与征服》(Command & Conquer)。《命令与征服》描写的是两个组织的对抗,双方要作的就是尽可能多的获取资源,生产尽可能多的作战单位,最终消灭对方。
作为单机游戏来说,《命令与征服》制作的非常精心,和游戏搭配得当的剧情和精美的过场都达到了当时的最高水平。作为联网游戏来说,《命令与征服》的双方保持各自的特色的同时也尽可能的达到了平衡,这对第一款联网RTS游戏来说实为不易。
《命令与征服》是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础。之后《命令与征服》推出了众多的资料篇,在国内最著名的资料篇是《红色警戒》。
[白银时代年表和小评]
第三方软件厂商对任天堂的不满情绪借助PC-E的推出已经有所动作,但PC-E的软件数量和品牌形象不敌任天堂,这让众多第三方软件厂商犹豫不决。但是在PC-E和MD的夹击下,任天堂也不得不拿出了自己的16位家用游戏主机,至此家用游戏机市场全面进入了16位竞争时代。SFC虽然并不向下兼容 FC的游戏软件,但任天堂对SFC的市场预期肯定不会是4年,否则PS和SS的问世也不会让任天堂如此惊慌失措。
任天堂的SFC在市场中的表现还是很不错的,基本上延续了FC的辉煌,也有着不少自己的特色,但这个16位的竞争实在是很短暂,仅仅4年后就由 SONY和SEGA挑起了32位家用游戏机的竞争,之后就是任天堂在家用游戏机市场连续十年的失败。任天堂在SFC的经营策略上和FC几乎是一样的,既没有多少创新的成分也没有更正FC时代的一些不足,导致了第三方软件厂商对任天堂的敌对情绪继续升温,最后在SONY的PS上全面爆发了。
TV游戏在16位游戏机时代有了一些变化,RPG类型游戏逐渐受到了广泛的欢迎,一些优秀的RPG游戏也相继诞生。动作类和射击类游戏逐渐很难再激起广大玩家的热情,因此很多制作RPG游戏的第三方软件厂商的地位也大为提高,甚至大有和游戏主机厂商平起平坐的架势。任天堂“一家独大”的形势已经有所不同,只是还没有表面化。
Intel推出的奔腾处理器让Intel名至实归的坐上了微处理器市场的第一把交椅,也预示着微处理器市场的竞争将进入更激烈的奔腾时代。 Intel依赖的不再是一个x86的架构,而是一个别人无法效仿的品牌,这让处理器市场的发展还是很有好处的,规范化和规模化是所有行业发展的必然阶段, Intel走到这一步也绝非偶然。而Microsoft在操作系统方面的努力也卓有成效,Windows系列操作系统已经基本成形,PC在统一的操作系统下拥有着无可比拟的通用性优势。虽然不是每个人都对这个结果满意,但加快PC的发展和普及确实是Windows的主要功绩之一。
PC游戏在这段时间里诞生了RTS和FPS这两个支柱级新兴的PC游戏类型,RTS和FPS从PC上诞生,在发展速度上也大大超过了传统的RPG类型游戏。另一方面,《文明》的诞生也标志着模拟类游戏达到了新的高峰,AVG类型游戏所受到的关注也有超过RPG游戏的趋势。
当RPG逐渐成为TV游戏的宠儿时,RPG在PC游戏中则已经有了衰落的迹象。总体来说,PC游戏在游戏类型上的发展速度非常富有活力,短短三四年就一下子和TV游戏拉开了差距,直到今日依然保持着这个优势。