[3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者]
家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。
SEGA在16位游戏机的竞争中依靠先手勉强和SFC拼成了平局,这可能在一定程度上影响了SAGA在32位游戏机中的竞争策略。早在1992年, SEGA就成立了“Giga-Drive”项目小组以研发下一代游戏主机。SEGA对32位游戏主机的要求是更强的画面表现力和更大的存储容量,虽然对 3D性能也有要求,但很明显不是SEGA预测中的重点。
当SEGA的主要竞争对手任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了其第六代游戏机Sega Saturn,简称SS或者“土星”。
SS是双处理器结构,采用的是两颗日立32位处理器SH2,运行频率为28.6MHz,画面解析度为640x480,支持最大发色数为1677万色,配有36Mbit内存,音频系统搭配的是28MIPS的MOTOROLA 68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D环回立体声, 采样频率达44.1KHz既CD音质。软件载体部分是2倍速的CD-ROM驱动器,售价是44800日元。
SS可以搭配硬件加速卡,以扩充内存,有4Mbit、8Mbit、16Mbit和32Mbit,针对加速卡优化后的游戏可以获得更快的运行速度。
SS的两颗处理器使得SS拥有出众的2D画面表现能力,但对3D化的趋势预计不足,而且双处理器使得软件的开发难度加大,后期加盟的第三方软件厂商过少,且缺乏知名大作支持。
普遍认为SS的主要失误有三点:
1,3D性能较弱。
2,硬件成本过高。
3,软件支持不足。
虽然SS率先进入了32位游戏机市场,但在3D化趋势、硬件性能、成本、厂商等方面都犯下了严重的失误,最终导致这颗第六行星黯然退场。SEGA这次并没有输给任天堂,而是输给了初次进入游戏机市场的SONY。对于市场来说,满足消费者需要的就会赢,无论是谁;没能满足消费者需要的就会输,无论是谁。
这次的先手SEGA拿的一点都不舒服。
[3D时代——游戏机篇2,黑马SONY]
在SEGA推出SS的11天后,1994年12月3日,SONY也推出了自己的32位家用游戏机PLAY STATION,简称PS。由于都属于32位游戏机,而且推出时间如此接近,所以业界一直把PS和SS作为相互最主要的竞争对手进行比较。
PS采用的处理器是32位RISC,运行频率是33.87MHz,画面解析度是640x480,支持1677万色,同屏最大4000色,多边形处理能力为36万次/秒,在32位游戏机中最强。
PS搭配的内存为28Mbit,而且不能搭配加速卡,因此在2D游戏的运行速度上略逊于SS。音频方面采用的是PCM音源24路,信号采样频率 44.1KHz。软件载体是CD-ROM。PS在音频方面和软件载体上都略逊于SS,但在3D性能方面和价格方面却是SS所无法企及的。PS发售时的价格是39800日元,比SS便宜了5000日元。
PS在发售之初就以出色的画面吸引了众多第三方软件厂商的注意,而且SONY在对待第三方厂商的态度上与任天堂迥然不同。SONY对第三方软件厂商提出了非常优惠的政策,在优秀机能的保证下,再加上优惠政策,大批第三方软件厂商加入了SONY的阵营,在PS发售时已经有100家以上的第三方软件厂商加盟了SONY阵营。这和任天堂长期以来的严苛暴政不无关系。
虽然有了大量第三方厂商的支持,但SONY要想和任天堂、SEGA平起平坐,就还需要知名游戏大作的支持。作为当时日本首席的游戏软件厂商 Square由于和任天堂的关系发生了危机而成为了SONY积极争取的对象,急于摆脱困境的Square也满意地向SONY靠拢,最终Square成为了 SONY最大的软件支持厂商。Square不负重托,在PS上推出的《FF VII》和《FF VIII》分别为PS赢得了日本市场和世界市场。
PS和SS在性能的侧重点上有所不同,PS对未来的3DCG技术有更强的信心,而SS在技术的观念上则落后了。SONY进入游戏机行业让很多人大感意外,都认为SONY无法在任天堂和SEGA中获得太多的市场。虽然SEGA是游戏界的元老级厂商,但SS和PS却在同时宣布达到了100万台的销售数量。随着PS在销量上和SS势均力敌,PS开始受到更多的关注,被人称为“黑马”。
为了全力和PS竞争,SEGA放弃了所有的16位游戏机项目,集中资源对抗黑马SONY。但在1995年5月,PS以100万的差距先于SS达到了 500万台的销量,自此PS完全摆脱了SS的纠缠。PS最终的全球累计销量在1亿台以上,SONY以强劲的3D性能准确的击中了时代的脉搏,在32位游戏机竞争中全面胜出。
PS的优势可以概括为以下几点:
1,3D性能。
2,硬件成本。
3,大量软件厂商的支持。
4,知名游戏大作的支持。
SONY的加入并非是偶然事件,在80年代末期,SONY已经意识到家电业的市场已经趋于饱和状态了,并且预测21世纪的家电主流是多媒体。基于以上的预测,SONY决定以家用游戏机为切入点向多媒体家电发展。1986年,SONY开始和任天堂接触,希望能在家用游戏机市场推广他们的技术和标准。
在多次的接触后,1990年的元旦,双方正式签订了合作协议。SONY以自己的3DCG技术以及CD技术和任天堂共同开发SFC的CD 机,这台CD主机的研发代号是“PLAY STATION-X”。STATION暗喻新主机工作站级的性能,事实上PS的性能确实可以和当时的工作站相媲美。
当时双方的关系非常亲密,SONY借着任天堂推广自己的技术标准似乎已是确立无疑的事了,但没多久任天堂就开始后悔了。任天堂虽然觊觎SONY的技术,但又不满于和SONY共同制定未来的家用游戏机标准。山内溥曾经坦言:“如果要制定格式的话,一定要由任天堂来独力实现!!”山内溥的贪婪与自大再次发挥了重要作用。
任天堂的最高领袖再次耍了个小手腕,找到了PHILIPS。PHILIPS和SONY共同确立的CD唱片标准,作为CD技术厂商来说,PHILIPS和SONY半斤八两。PHILIPS对SONY的扩张可能也有所忌惮,因此爽快地答应了任天堂。
1991年美国电玩展上,任天堂与飞利浦突然召开联合新闻发布会宣布合作开发SFC专用CD-ROM,这让当时的业界媒体着实吃了一惊,完全不明白任天堂到底想做什么,而SONY当时对此毫不知情。
这件事对SONY的震动可想而知,立刻向任天堂质询相关细节,但任天堂对此的解释是“和PHILIPS合作生产的CD主机是PS-X的下一代产品,并没有违反任天堂和SONY的合同。”任天堂依靠法律漏洞敷衍SONY,PS-X计划基本上处于冻结状态。
拖延了一年之后,SONY终于认识到这是任天堂的技俩,遂于1992年5月正式中止了和任天堂的合作,并决定在PS-X的基础上自行研发家用游戏主机。
而任天堂为此付出的代价不仅仅是催生了PS的诞生,而且当时任天堂内部开始盛行“CD-ROM有害论”,认为CD-ROM的读取时间会对任天堂的游戏造成毁灭性的打击。而任天堂内部没有能够领会山内溥的意图而继续支持CD-ROM的人都成了任天堂的牺牲品,其中甚至包括任天堂重要的资深研发人员上村雅之。
这并不是全部,在此事件之后,开始有一股流言在游戏界传播:“SONY和任天堂合作是想侵吞任天堂的既得利益,SONY会用自己的标准来取代任天堂。SONY和任天堂所签定的合同上有诸多漏洞,这是SONY为了在将来侵吞任天堂市场而预留下的。因此机敏的任天堂才迫不得已摆脱了SONY。”
这个以阴谋论为基调的流言在任天堂玩家中很有市场,机敏的任天堂用法律的武器反击了阴险的SONY,不但让任天堂变得很无辜,同时让某些人自我感觉更加的良好。
自大成性的山内溥并没有就此满足,在1994年公开发表其充满了前瞻性的睿智评论:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”
PS在1995年5月突破了100万台的销量,而睿智的山内溥则是在整整7年后的2002年5月24日辞去了社长的职务。山内溥这次钻了自己的漏洞,他可没有明确辞职的具体时间,更别说什么时候去头下脚上的倒立走路了。
Square是PS-X计划的主要支持者,在PS-X游戏的开发中投入了大量的人力、物力、财力等资源,因此变故之后是损失最大的第三方软件厂商。任天堂对第三方软件厂商高高在上的态度自然不是Square能撼动得了的,就算Square已经是日本的顶级游戏软件厂商。在这种情形下,Square选择加入SONY阵营,如今看来这是很明智的。
Square为PS-X投入的资源并没有浪费,由于PS是以PS-X为基础研发的,因此Square轻易的就把PS-X上开发的游戏移植到了PS平台上,这也是Square在PS上大放异彩的原因之一。