[网络时代——PC篇3,网络发展简史]
对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。
1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。
美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。
1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和 ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。
1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。
早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。
1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomlinson发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomlinson的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。
1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。
此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。
1979年,在美国以University of Wisconsin为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。
1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。
1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从 TCP/IP在1982年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。
到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。
从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于 Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。
1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。
网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。
截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。
[网络时代——PC游戏篇1,中世纪和太空战]
RTS类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世纪的冷兵器战争为题材的 RTS类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕坦克的RTS,但能够把《文明》和RTS很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是Microsoft。Microsoft在1997年推出了《帝国时代》(Age of empires),获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比。
1999年,Microsoft推出了其精心制作的《帝国时代II》。作为一代续作,《帝国时代II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代II》还新加入了一些新的要素,比如“驻防”、“阵型”、“贸易”等。
《帝国时代II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的RTS不同,《帝国时代II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在Microsoft所有的游戏中几乎都可以找到。
2001年,Microsoft推出了《帝国时代II》的资料片——《征服者》(The Conquerors Expansion),新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代II》最终有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。
平心而论,《帝国时代II》并不是最佳的对战类RTS游戏,但《帝国时代II》给我们大家用RTS的方式描绘出了一部人类文明发展史,给我们大家带来了一个不一样的《文明》。因此Microsoft的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。
《帝国时代II》虽然在内容上有一些创新,但远不如1999年推出的另一款RTS游戏受关注,这就是在1998年的E3大展上获得最佳游戏奖项的《家园》(Homeworld)。
《家园》的制作公司是Relic Entertainment,游戏由Sierra公司发行,于1999年推出。《家园》属于比较早的3D化RTS游戏,其着眼点是全三维的太空背景和太空战。《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。
《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失方向,而且非常轻松。
不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。
《家园》的续作《家园2》在2003年9月16日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot在2003年对《家园2》的画面作出了满分的评价。《家园 2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的RTS游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此《家园2》的操作还是不算太友好。
由于Relic Entertainment公司被THQ收购,而THQ已经为Relic Entertainment公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续作出现了。尽管如此,《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。
[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]
有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。
RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。
不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。
2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。
Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”
《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。
Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。
乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。
《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。
《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引 LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。
如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。
2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。
《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。
[网络时代——PC游戏篇3,主流与非主流]
自《Doom》和《Quake》之后,FPS游戏也发展出了很多种类别,各自都有不同的侧重点。
2004年8月3日,《Doom》系列的最新作《Doom3》正式发售了。《Doom》系列历来就是在营造一种恐怖、诡异的紧张气氛,在昏暗的狭小空间里和各种各样让人呕吐不止的怪物亲密接触,确实是让人的感官刺激达到了某种极限,也可以说是一种精神折磨。《Doom》系列在光影方面表现极佳,在显示技术的应用上都非常前卫,历代《Doom》都是对显卡性能的一个挑战,《Doom3》至今仍是显卡评测的必备软件。
《Doom》在欧美非常受欢迎,除了对显卡性能较高的要求和中国市场不符以外,中国玩家对这种欧美风格的恐怖气氛也不是很感冒。《Doom》在欧美大红大紫,在中国却属于非主流游戏。
1999年12月2日,《Quake III Arena》正式版在北美上市,《Quake III Arena》相对于《Quake II》来说有很大的不同,不仅在显示技术方面更进一步,最重要的是完全取消了剧情,《Quake III Arena》是一款纯粹的对战FPS游戏。《Quake》系列的核心一直是“快速”、“移动”和“射击”,在《Quake III Arena》中又加入了“跳跃”的要素。《Quake》系列正是从《Quake III Arena》开始向“动作”FPS方向发展。
《Quake III Arena》在全世界都比较受欢迎,迄今为止仍是最受欢迎的FPS游戏之一。由于《Quake III Arena》曾经作为电子竞技的比赛项目,因此在中国也有一部分玩家热衷于此。不过这种强调技术的“动作型”FPS游戏不是很适合中国市场,所以《Quake》系列在中国也并非是主流游戏,中国的《Quake》玩家也越来越少。
《Quake》系列一直使用的都是《Doom》系列的引擎,因此《Quake》系列对PC的显卡要求也是比较高的,并且和《Doom》一样成为了PC显卡测试的必备软件。
2004年11月16日,《Half-Life 2》正式发售。《Half-Life》和《Doom》、《Quake》的最大区别是剧情,《Half-Life》把剧情作为重点之一,走的是剧情路线。根据《Half-Life》改编的《Counter-Strike》不但在全世界大肆流行,更成为电子竞技的比赛项目。实际上《Counter- Strike》是唯一的一款在中国广为流行的FPS游戏,这和其写实的武器、团队的作战模式、以及较低的硬件要求都有关。根据《Half-Life 2》改编的《Counter-Strike:Source》却不是很受欢迎,在中国也少有人问津。
《Counter-Strike》在中国的流行并非是偶然,现代的写实风格武器可以更容易的获得玩家的认同,而明快的游戏节奏也让玩家易于上手,其团队的作战模式更是令其在中国的联网对战游戏中长期占据主导地位。还有一点,可能也是最重要的一点,《Counter-Strike》对硬件配置的要求比较低,比较符合中国市场的实际情况。
[网络时代——PC游戏篇4,完美的过渡]
RPG是PC上资格最老的游戏类型,但是在FPS游戏和RTS游戏的冲击下,其影响力已大不如前。虽然有着《Baldur's Gate》等新兴的几款RPG游戏,但是包括老牌的三大RPG在内,都很难引起新玩家的兴趣了。而随着FPS和RTS对战的普及化,传统RPG也开始向联网的方向发展。其中比较典型的就是Blizzard的《Diablo II》。
2000年6月29日,Blizzard开始正式发售《Diablo II》(暗黑破坏神2),发售的当天就销售了20万份左右,盛况空前。与前作《Diablo》相比,《Diablo II》在物品系统、能力系统的设定上都要更丰富一些,不过整体的架构依然是《Diablo》。
《Diablo II》和《Diablo》的侧重点一样,依然是升级的同时获取更加强大的装备,只是《Diablo II》的装备更加丰富,两者的能力系统也有所不同。在《Diablo》中可以把一个职业的所有技能达到满级,但是在《Diablo II》中就有了限制,玩家需要有所取舍,也就是说同样的职业开始有了不同的系统划分。在《Diablo II》中首创的“能力分化系统”对之后的网络RPG影响巨大,而且基本上都保持了“三个系统能力”的选择。
《Diablo II》的物品系统也丰富了很多,不仅保持了一定程度的随机性,而且增加了“套装系统”和“嵌入系统”,这让《Diablo II》的装备更富于多样化。众所周知,“套装系统”和“嵌入系统”已经被众多的RPG和网络RPG效仿,几乎成了标准的RPG装备系统。
《Diablo II》在剧情方面也一改弱化的作法。《Diablo II》的场景扩大了数倍,任务数量却保持在固定的程度,不过这些任务却不再是可有可无的陪衬了。在《Diablo II》中的主线剧情贯穿始终,虽然剧情依然不是游戏的核心目的,但玩家无法选择避开。《Diablo II》在剧情方面强调了必要性,这和当今风靡世界的《WOW》对剧情的重视如出一辙,正是这种对剧情的重视让《WOW》完全区别于那些快餐型的“泡菜网游”。
《Diablo II》对网络的支持也非常好,甚至可以说《Diablo II》对网络是有很高的要求的。在《Diablo II》中如果只是一个人进行游戏的话是根本不可能完成最高难度的,(作弊的不计入)想要打通最高难度则必须要在网络中与其他玩家共同配合,而且配合的不好的话依然是很困难的。联网游戏的方式被提到了必要性的程度,这是《Diablo II》的最大特点。
整整一年之后,在2001年的6月份,Blizzard推出了《Diablo II》的资料片——《Diablo II:Lords of Destruction》,增加了2个新职业和一个新场景,并对系统作出了部分更新,玩家再次沸腾了。
“能力分化系统”、“套装系统”、“嵌入系统”和“强调剧情”,这些要素全部融入了Blizzard的下一个经典游戏。《Diablo II》既是对《Diablo》系统的完善,也是对下一代游戏的系统作铺垫。虽然《Diablo II》是一款非常优秀的RPG游戏,不过《Diablo II》并没能让传统RPG焕发活力。与其把《Diablo II》看作传统RPG的一个复兴作品,不如把《Diablo II》视为RPG向网络RPG过渡的一个作品。
[网络时代——网络游戏篇1,从MUD1到UO]
说起网络游戏就不得不提MUD,MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是网络游戏的先驱,最初的MUD是以聊天室和数据库组成的纯文字交流平台,而第一个MUD是在1978年出现的,和第一款PC游戏在同一年出现。
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,《MUD1》的主要玩家都是University of Essex的学生,在University of Essex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。
《MUD1》并非是个商业化的作品,只是一个校园内部的公共娱乐平台,不过《MUD1》已经具备了网络游戏的最重要的功能——交互性和连续性。《MUD1》是一个开放式的游戏,并非局限于内部网络,而且《MUD1》会存储每个玩家的进度,这让《MUD1》和更早的一些“网络游戏”划开了界限。
1984年,最早的商业化MUD《The Island of Kesmai》(凯斯迈之岛)开始收费,是按照小时收费的。
1991年,第一款基于AD&D规则的游戏《Neverwinter Nights》(无冬之夜)开始运营,这款游戏运营了5年,于1996年停止运营。《Neverwinter Nights》的画面如今看来相当简陋,不过这是MUD从文字发展到画面的必要阶段。
1997年,网络游戏的一个里程碑《Ultima Online》(网络创世纪)开始运营了,立时成为当时最受欢迎的网络游戏,对之后网络游戏的发展有很大的影响。《Ultima Online》具备了当时比较优秀的声音和图像系统,而且是按照月卡的形式收费。
《Ultima Online》正是根据欧美最著名的三大传统RPG之一《Ultima》设计的多人网络RPG,这使得《Ultima Online》在一开始就具备了很高的知名度,而且继承了一个庞大的虚拟世界框架和背景,同时《Ultima Online》给玩家提供了无与伦比的自由度,甚至远超过其前身《Ultima》。《Ultima Online》成为影响力最大的网络RPG的最重要的一点是——《Ultima Online》是第一款能做到以上几点的游戏。
《Ultima Online》是第一款具备完整的虚拟世界框架的游戏,设计者在这款游戏中投入的热情和精力至今仍令人称道。其自由的游戏方式可以让玩家作任何事,玩家可以在游戏中认识新的朋友,也可以去斩杀神话怪物,可以为自己塑造一个理想中的形象。
不论玩家来自何方,不论玩家现实中的身份地位,都可以随心所欲的在游戏中做自己想做的事,结交自己想结交的朋友,达成一个现实中无法实现的虚拟形象。—— 《Ultima Online》已经拥有了网络游戏中最重要的要素。而且《Ultima》所塑造的世界是如此精彩,经历过的玩家无不留下了深刻的印象,如《Ultima Online》首创的“骑士八项美德”游戏系统被玩家广为流传。
从1978年的《MUD1》到1997年的《Ultima Online》,网络游戏经过了文字MUD和图形MUD,然后发展到《Ultima Online》。至此网络游戏进入了新的阶段,新的名词诞生了——Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG,直译为“大型多人网络角色扮演游戏”。
如今看来无论是《MUD1》还是《Ultima Online》,其系统设定都很原始和粗糙,但作为先驱者,其历史地位是无可替代的。
最古老的《MUD1》如今依然健在,现由美国最大的在线信息服务机构CompuServe公司经营,名为《British Legends》(不列颠传奇)。
《Ultima Online》也同样有玩家如今还乐在其中,当然都是一些老玩家,都是在怀念老照片中的影子。
[网络时代——网络游戏篇2,打开中国市场]
中国在1994年连入了NSFNET,中国互联网的历史也基本上是从1994年正式开始的,而中国和网络游戏的接触则是在1995年的下半年。
1995年下半年,中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版《新东方故事2》,这是根据1992年推出的MUD《东方故事》改编的一个MUD,那时中国的网络还处于试验阶段,能接触到的人自然也是少之又少,不过MUD总算进入了中国。
《新东方故事2》进入中国以后立刻出现了数种改编版本,对原始游戏背景进行了极富中国特色的“武侠化”,这个时期出现的作品如《侠客行》,《西游记》,《风云》等,但玩家的数量也非常有限。中国的网络游戏的发展受限于中国网络的发展,中国网络初期的条件很简陋,网络覆盖率低,费用高昂,用户非常少,大部分是政府职员或者大学的学生,网络游戏在中国的影响力也比较有限。
普通大众对PC接触最多的地方还是在或正规或不正规的网吧,那时的网吧以“电脑教学”起步,逐渐发展为“电脑游戏室”。当国外在为《Ultima Online》彻夜鏖战的时候,中国的网吧正在流行《红色警戒》和《星际争霸》的对战。
和国外的网络游戏发展的时间比起来,网络游戏在中国的发展速度还是很快的,自从1995年第一个文字MUD以来,在1999年4月中国就出现了第一款图形 MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》,虽然图形还非常简陋。同年7月,《Ultima Online》通过第三方软件开发商在中国出现了,虽然是非官方服务器,但是对早期的中国网络游戏用户来说是期盼已久的。
1999年中国出现了第一款图形MUD游戏和《Ultima Online》,但中国网络的普及化是从2000年开始的,因此《Ultima Online》在中国的影响力比较有限,和国外比起来相差较远。
和中国网络的普及化同步推出的网络游戏有台湾的《万王之王》、《网络三国》和韩国的《黑暗之光》。其中对中国影响较大的是《万王之王》,《万王之王》是中国第一款商业化的网络游戏,也就是第一款收取费用的网络游戏。因此《万王之王》可以说是在中国真正运营的第一款网络游戏,之前的网络游戏全部都是免费的,只能说是运行。
《万王之王》的收费对当时的中国网络和中国的游戏界影响很大,网络游戏倒成了中国网络发展中最先接触到“收费”宝箱的业务,而中国的游戏界也发觉到网络游戏可以完全规避盗版软件对游戏制作公司的冲击。至此,网络游戏在中国开始进入竞争时代,而中国的游戏制作公司自从上一次失败后开始准备在网络游戏中卷土重来。对中国的网络和网络游戏来说很长一段时间都保持着“网络=免费”的观念,这是中国网络和网络游戏能够顺利发展的必要条件之一,这是由中国人的平均消费能力来决定的,而如何突破“免费”这个屏障是很多中国游戏制作公司裹足不前的疑惑之一。
2001年,中国出现了三款影响力较大的网络游戏,韩国的《千年》、《红月》和日本的《石器时代》。
《石器时代》是日本回合制网络RPG的代表作,在中国的代理公司是华义,在线人数轻松的就突破了6万,远超其他网络RPG。《石器时代》和欧美那些庞大的虚拟世界架构来说更加强调可爱的卡通形象和趣味性,尽可能的消除了血腥和暴力的因素,这是其在中国大范围流行的主要因素之一。《石器时代》的收费方式是按照小时收费,这种落后的收费方式让玩家很是不满,但是却能为代理公司带来大量的利润,至少在短期内。
而韩国的《千年》和《红月》也在中国取得了不错的成绩,分别保持在了2万和3万的在线人数。《千年》和《红月》的收费方式是月卡,对于中国较低的消费水平来说非常有吸引力,这使其能够获取到相当一部分不愿承受《石器时代》收费方式的玩家。《千年》和《红月》的风格代表了韩系网络游戏的全部特点:剧情简单、系统简单、操作简单、强调等级、强调装备、强调PK。
2001年9月28日,盛大代理的《传奇》在中国开始进入测试阶段,11月开始正式收费,两个月里为代理公司赚入了1.6亿元收入。《传奇》是第二批进入中国的韩系“泡菜游戏”,在中国取得的成功远远超过了之前的《千年》和《红月》,包括日系的《石器时代》。
早期进入中国市场的网络游戏主要分为台系、韩系和日系。台系的《万王之王》率先敲开了中国市场的大门,韩系的《千年》和《红月》则紧跟其上,获得了相当不错的成绩,之后的《传奇》更是取得了全胜。日系《石器时代》的卡通形象易于被传统媒体接受,其曝光率远高于其他网络游戏,因此对于当时中国的网络、中国的网络游戏影响力最大的是《石器时代》。
[网络时代——网络游戏篇3,派系竞争]
无论是《石器时代》还是《传奇》,在兴起的同时也让“外挂”成了中国网络游戏特有的组成部分,外挂对当时的所有网络游戏都造成了不同程度的损失。
2002年1月16日,来自日本知名游戏制作公司ENIX制作的网络游戏《CrossGate》(魔力宝贝)开始公测,代理是网星公司。《CrossGate》在风格上和《石器时代》如出一辙,几乎完全一样,但在职业设定、物品系统、宠物系统、任务系统等方面设计的更细致,这让之前《石器时代》因为外挂而流失的玩家选择了《CrossGate》。网星公司是第一个公开消除外挂并切实执行的公司,虽然并不彻底,但《CrossGate》的外挂数量确实是同时期网络游戏中最少的,网星公司为《CrossGate》赢得了“绿色网游”的称号。日系游戏坚持的是“少而精”的路线,因此根本无法满足中国这个多样化需求的巨大市场,日系和台系一样,相对来说在中国市场中属于少数派。
中国国内对网络游戏市场并非熟视无睹,以网易的《大话西游ONLINE》为首的一批国产网络游戏纷纷加入了战局,和日系、韩系和台系一争高下。《大话西游ONLINE》这款游戏更多的借鉴了日系和台系游戏的特点,再加上本土化的故事背景,在市场上也取得了很不错的成绩。对于国产游戏来说,网络游戏完全可以规避开盗版的干扰,而且网络游戏对游戏细节内容的品质要求并不高,仅以中国为例。中国网络游戏的独特要求对欠缺基本功的中国游戏制作公司来说无异于一次新的淘金潮,因此市场上开始出现大量的网络游戏,你方唱罢我登场,一片繁荣景象。
2003年7月,《剑侠情缘online》开始内测。《剑侠情缘》单机版游戏拥有比较广的知名度,其游戏背景和游戏设计玩家都比较熟悉,因此中国的国产网络游戏《剑侠情缘online》在市场上的反响相当优秀,是国产网络游戏的代表作之一。
韩系网络游戏在政府的支持下依然保持无与伦比的活力,在数量上保持了极大的优势,而中国市场正好大量缺乏现成的网络游戏。一方有商品,一方有市场,双方一拍即合,代理公司如雨后春笋般出现了,而网络游戏市场也由最初的探索阶段进入了竞争阶段。
韩系一般情况下以效仿欧美风格的游戏为主,如《奇迹》、《决战》、《凯旋》、《骑士》、《A3》和《天堂》等,但在《石器时代》和《CrossGate》的影响下,韩系也出了一个《仙境传说》,在画面风格上非常贴近日系。韩系网络游戏在画面上的关注度非常高,对于3D化的趋势韩系的反应是最快的,和日系的 256色画面比起来反差极大。韩系的3D化和同期的欧美网络游戏比起来要简陋的多,但对于中国市场的把握韩系一直处于领先地位。
2002年10月29日,《Everquest》(无尽的任务)在中国开始测试。2002年11月,《SHADOWBANE》(魔剑)开始全球同步测试,包括中国。这两个游戏是欧美网络游戏第一次进入中国,这次韩系一直在效仿的对象直接进入了中国市场。
《Everquest》和《SHADOWBANE》是欧美进入中国的第一批网络游戏,并且全部是全3D化网络游戏,这两款游戏在欧美受到了一致好评,其复杂的设定让传统RPG玩家大呼过瘾,这可以说是传统RPG最忠实的网络化作品,但是欧美传统RPG复杂的设定对于新玩家来说很难上手,甚至对于 LightUser来说也很难接受。
《Everquest》和《SHADOWBANE》在欧美比较受欢迎,欧美玩家群体对这种复杂的传统RPG已经有了比较广泛的认知,但是中国玩家群体并没有多少接触欧美传统RPG那复杂、庞大的系统构架的经历,因此中国玩家对欧美那难以上手的传统RPG并不感冒,团队配合也让中国玩家难以理解,中国玩家的 “武侠情结”以及早期接触的“泡菜游戏”从没有什么团队配合的概念。除了游戏理念以外,硬件配置要求也是一方面,欧美游戏在配置要求上从来不会考虑到如中国这样的中低端配置为主流的市场,而欧美网络游戏很好的继承了这个特点,让很多中国玩家更难接受了。欧美传统RPG并不是很适应中国市场,《SHADOWBANE》在中国已经停止运营,而《Everquest》在中国则成为了一个非主流网络游戏。
中国网络的普及化让中国成了世界上最受关注的网络游戏市场,全世界所有的游戏制作公司都希望能够在中国网络游戏市场分得一杯羹。市场爆发的同时也是竞争激烈,虽然游戏数量众多,但主要划分为五个“派系”:台系、日系、韩系、欧美和国产。
欧美网络游戏在中国并未获得预想的成功,游戏模式和硬件配置都让中国玩家难以接受;台系网络游戏在数量上依然较少,唯一的特色就是武侠题材,但是已经被韩系和中国国产游戏效仿;日系的网络游戏在题材上偏向于低龄化,界面友好,难易适中,但其游戏模式也不能满足中国绝大多数玩家的游戏需要;韩系网络游戏在内容和模式上都趋向简单化、暴力化和色情化,而且在游戏数量上有很大的优势,这正是中国玩家需要的,中国市场需要的;中国网络游戏代理公司和韩国游戏厂商的利益纠纷越来越多,这催生了中国的国产网络游戏,国产网络游戏在初期主要以模仿为主,模仿对象比较广泛。
韩系网络游戏在中国市场获利最多,影响最大,因此对国产网络游戏的影响力也是最大。老牌的欧美网络游戏在中国的遭遇让中国游戏制作公司更多的关注市场需要,而不是什么“正统”、“内涵”、“文化”等过去一直在纠缠的问题。只要游戏方式够简单、游戏画面够绚丽、游戏模式够暴力,那么就是中国市场需要的,相反,那些强调交流、团队配合、任务的传统网络化游戏在中国并不适应。
[网络时代——TV游戏篇1,丰富多彩的PS2]
PS2是全球销量最多的家用游戏机,所有的游戏制作公司自然都想在上面推出自己的游戏,而SONY一向对第三方软件厂商极为重视,PS2在游戏数量上是相当丰富的,不但有SQUARE、ENIX、Disney共同制作的《Kingdom Hearts》(王国之心)系列,还有《Road Rash 5》(山脊赛车5)、《Silent Hill 4》(寂静岭4)、《CLOCK TOWER 3》( 3)和《Ace Combat 5》(王牌空战5)等众多知名游戏的续作,就连翌日的对手SEGA都在PS2上推出了《樱花大战3》。PS2的兼容性在众多游戏得衬托下意义不是很大,更多的表现在对于PS游戏的收藏价值上,这可能与兼容性设计的初衷不符,但已无关紧要。
2001年3月22日,CAPCOM把自己的名作《生化危机》系列推上了PS2,而且曾经是DC独占的版本《Resident Evil Code: Veronica》(生化危机代号:维罗尼卡)。几乎与此同时,SEGA宣布DC停产,并彻底退出游戏主机市场。CAPCOM曾经宣称《Resident Evil Code: Veronica》是DC独占的游戏作品,但是DC惨淡的销量让CAPCOM承受了不小的损失,《Resident Evil Code: Veronica》的市场销量和普遍评价完全不成正比,因此CAPCOM放弃了“独占策略”,在PS2和NGC上推出了“完全版”。PS2的《Resident Evil Code: Veronica》完全版至今仍普遍被认为是《生化危机》系列的最佳作品。
虽然依然有部分厂商以“独占策略”来表现矜持并提升游戏地位,但对于玩家来说更多的“移植”才是最理想的。
2004年11月,KONAMI推出了众所期待的《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》(合金装备3:食蛇者)。《Metal Gear Solid》系列比较趋向于电影化,这和PS的“影音战略”也是比较贴近的。《Metal Gear Solid》系列不但是PS的主要游戏作品,而且对PS2的机能一向发掘的比较深入。《Metal Gear Solid 2》时普遍认为已经发挥了PS2的全部机能,但是在《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》中所表现的画面依然让人吃惊。
《Metal Gear Solid》系列一直是PS、PS2的独占游戏,《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》的最终销量是500万套,对PS2主机在市场上的销量起了很大作用。
2001年7月19日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy X》(最终幻想X),这是PS2上的第一款《最终幻想》系列游戏。《最终幻想》系列一向以剧情和画面见长,是游戏电影化的急先锋,而《Final Fantasy X》更是在PS2的强大机能上进行了完全的3D化,视角可以随着角色的移动而自由转换,人物的脸上还会体现细腻的表情,而且《Final Fantasy X》还设置了全程的语音,而配音和人物口型甚至都是匹配的,再加上大量电影式长镜头的应用,《Final Fantasy X》更像一部电影。
《Final Fantasy X》在全球的最终销量最终达到了500万份以上,也是PS2销量的主要助力之一。
2002年5月16日,SQUARE在PS2上推出了《Final Fantasy XI》(最终幻想XI),这是《最终幻想》系列继电影化之后最大的一次变革,这是一部MMORPG。
《Final Fantasy XI》以PS2为平台,以MMORPG的形式出现在玩家面前,不过TV游戏玩家长期以来在RPG中的游戏习惯并不是那么容易接受网络游戏的。《Final Fantasy XI》的全球累计注册用户只有85万,TV游戏玩家的普遍反应都很糟糕,虽然都是在指责《Final Fantasy XI》的设计缺陷,其实更多的是在指责这种游戏方式。让玩惯了TV游戏的玩家接受MMORPG并非一朝一夕的事。
以MMORPG的标准来看,《Final Fantasy XI》并非是一款很优秀的游戏,但也并非像TV玩家评论的那样糟糕。
1,架构方面
SQUARE力图让《Final Fantasy XI》给玩家带来一个有着完整世界构架的虚拟世界,这点和欧美传统RPG很像,但是欧美玩家长期以来受着AD&D规则的影响,并不会那么容易得接受一个新的虚拟世界背景,何况《Final Fantasy XI》的丰富程度远不及AD&D。而日本玩家则无所谓,对于绝大多数的日本玩家来说,游戏模式比游戏背景更难以接受。
2,自由度
以制作单机游戏出身的SQUARE在设计的过程中还是有所保留的,也可以说是有所不足,《Final Fantasy XI》的游戏模式和自由度比传统欧美RPG相差甚远,虽然这个虚拟世界看起来丰富多彩,但实际上你能做的事情并不多,这对于欧美玩家来说很难让人满意,对于日本玩家来说倒更好一些,对于初次接触MMORPG的玩家来说无所适从的感觉会少得多。
单机游戏强调趣味性,而网络游戏更加强调交互性、差异性和平衡性,SQUARE对于MMORPG的把握还是有所欠缺。而且《Final Fantasy XI》的玩家定位更加偏向于HeavyUser,不利于打开市场。目前《Final Fantasy XI》在日本依然处于运营状态,在中国则根本没有开通过服务器。
由于SQUARE独力投资制作的《最终幻想电影版》市场反响较差,未能收回成本,财务状况开始严重恶化。由ENIX提议,并由双方协商后于2003年4月 1日正式合并,新公司名为SQUARE?ENIX,架构完全由ENIX主导,SQUARE实际上已经不复存在。日本的商业习惯不同于欧美,被收购的公司名字会排在前面,可能是为了充分利用旧有品牌的价值吧。翌日的两大对手走到如今的地步让所有人都很吃惊,不过考虑到如今游戏制作成本的不断飞升,规模化是势在必行的,小作坊时代一去不复返了。
游戏开发成本的直线飞升是游戏电影化所带来的负面作用之一,这让一部高投入的游戏如果没有获得玩家的认可,那么对于游戏制作公司来说就是个灾难。《Final Fantasy XI》可以看作是SQUARE从电影化转向网络化的一个尝试,也可以看作是SQUARE对于迈向网络化的决心。而ENIX在网络化方面也是非常坚定的,《魔力宝贝》所开创的回合制MMORPG至今仍在网络游戏市场有一定的影响力。
[网络时代——TV游戏篇2,屋漏偏逢连夜雨]
NGC发售的同时正值任天堂高层动荡,以荒川实为首的北美高层负责人被清洗,北美人员的大规模变动让NGC的推广工作出现了很多问题,而NGC最致命的失败还是软件的缺失。由于山内溥对N64未来的市场寿命持乐观态度,因此新主机的研发和配套软件的开发都并不积极,直到N64被PS2甩开,山内溥才紧急启动了NGC项目。而任天堂软件开发部的准备时间则是前所未有的短暂,这让NGC发售时几乎没有一款像样的游戏护驾,Mario系列的缺席是NGC软件阵容窘迫的主要表现之一。之后的一些作品为了赶上发售期只能赶工、削减,这让NGC的软件在初期不但数量稀少,质量也是大幅下降。任天堂的游戏准备工作从未如此糟糕,没有一款知名游戏能和NGC同步发售。
2002年7月中旬,NGC平台的《SUPER MARIO SUNSHINE》(超级马里奥阳光)终于发售了,这比NGC的发售时间晚了10个月。尽管如此,《SUPER MARIO SUNSHINE》依然是一款未完成品,尤其是游戏的后半部分,赶工痕迹明显。游戏的主要场景比前作少了50%以上,某些关卡过于重复,虽然加了很多新的道具,但是操作过于繁琐,效果并不理想。《SUPER MARIO SUNSHINE》在全球玩家的评价都很糟糕,准备时间不足是品质下降的主要原因。
《SUPER MARIO SUNSHINE》是非常失败的游戏,在整个《Mario》系列中都属于比较特别的现象,是特定时期的特定产品。
2002年12月13日,任天堂的另一知名系列游戏《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说 风之杖)发售了。
任天堂在2000年9月就公布了《The Legend of Zelda:The Wind Waker》(塞尔达传说风之杖)的DEMO画面,那段最初的DEMO画面中的人物是真实比例的,这也让玩家对《The Legend of Zelda:The Wind Waker》充满期待。但是在2002年初任天堂再次公布《The Legend of Zelda:The Wind Waker》画面的时候,人物比例改为了Q版卡通形象,这让期待的玩家感觉受到了愚弄,引发了广泛的批评。在任天堂的解释下,玩家最终还是接受了这个事实。
虽然在风格上有一个转折,但是《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在完成度上远高于《SUPER MARIO SUNSHINE》。而且《The Legend of Zelda:The Wind Waker》支持GBA联动,玩家可以通过GBA获得一些新东西。
《The Legend of Zelda:The Wind Waker》在风格设计和宣传方面出现了问题,在玩家中的评价也受此影响,不过《The Legend of Zelda:The Wind Waker》对任天堂来说是一次很大胆的尝试,也是NGC上少有的优秀作品。
SEGA自从转型为软件制作商之后就把过去的知名游戏不断的在PS2、NGC和XBOX上推出,《Phantasy Star Online》(梦幻之星网络版)就是其中的一款。《Phantasy Star Online》是2001年SEGA在DC上推出的一个MMORPG,之后移植到了NGC、XBOX和PC上,最先移植的平台是NGC。《Phantasy Star Online》是TV游戏上第一个MMORPG,获得了众多的游戏奖项和好评,但是DC的销量不济,让《Phantasy Star Online》并没有赢取更多的玩家。
NGC虽然有网络功能,但是只能拨号上网,宽带网络套件在很长一段时间里都没能发售,这和任天堂对网络的态度有关。任天堂并不看好网络化,早期的一些网络化尝试失败之后让任天堂对网络化作出了消极判断,因此任天堂对网络功能根本不重视。
《Phantasy Star Online》的最高同时在线人数达到了10万人,略逊于《Final Fantasy XI》,不过任天堂对网络化的漠视和一次版本更新的错误让《Phantasy Star Online》遭受了沉重打击,之后就逐渐淡出了媒体的视线。
山内溥曾经对网络化作过公开评论:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”固执的山内溥作出如此评论并不让人吃惊,面对《Final Fantasy XI》月入8亿日元的利润大概也想不出什么托辞了。NGC的联动缺乏软件支持,而NGC的网络游戏缺乏硬件支持,这可以说是NGC严重的设计缺失了。 Microsoft的游戏事业部官员曾经对任天堂作过一个简评:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”
忠实于任天堂的玩家只能把希望寄托在任天堂下一代TV游戏机上了。