[对比篇——次时代游戏机的销量对比]
这个销量是已经售出的数量,并非是出货量,尽管XBOX360的出货量已经超过了1000万台,但是实际销量并没有那么多,其中日本市场就至少积压了100万台以上的XBOX360没能卖出去。
Wii极具创意的动作感应手柄给了Wii最有利的开局,而且Wii玩家很多都是非传统玩家,这有利于游戏行业的整体扩展。任天堂对于市场的开拓能力还是值得肯定的。
PS3则由于产能不足,无法在销量上和竞争对手一较高下。PS3在宣传上有些失误,但是其性能还是相当优秀的,因此只要PS3能够提高产量,再加上游戏大作的支持,还是能有所作为的。
目前为止,XBOX360的销量是最高的,市场占有率也是第一。
XBOX360在美国市场相当受欢迎,领先的网络功能让XBOX360基本占据了美国市场。如果Wii的性能可以达到次时代水准的话,应该可以在美国获得更多的市场份额。而PS3在价格劣势、游戏不足的情况下达到137万的销量就足以证明美国市场对游戏机性能的关注程度是比较突出的。总体来说, Wii和PS3在美国市场的表现也都不错。
日本市场则基本被Wii主导。尽管PS3价格昂贵,但在日本已然获得了不错的销售业绩;而网络对战并不受日本玩家的推崇,再加上日本玩家的排外心理,XBOX360在日本的销量非常惨淡,达到这38万台的销量很大程度上是得益于《BLUE DRAGON》。
由于提前了1年发售,XBOX360已经占据了欧洲市场的大部分份额,而Wii则是急起直追。
[对比篇——次时代游戏机销售速度对比]
XBOX360虽然销量第一,但那很大程度上是得益于提前竞争对手12个月发售的因素,如果和PS3、Wii同时发售的话,很可能会陷于困境。从这点上可以看出XBOX360的市场策略是正确的,先手优势至关重要。
Wii的销售速度得益于非传统玩家的加入,这令Wii获得了广阔的额外市场。PS3虽然有着产能、游戏、价格等不利因素,但依然取得了如此成绩,实属不易。
Wii和PS3发售还不到半年,正是旺势,随着时间的推移,Wii和PS3的发售速度也会降下来。如果Wii能够保持目前的发售速度5个月的话,那么就可以达到和XBOX360一样的销量了。
各平台在美国的销售速度比较平稳,PS3的落后依然是产能的问题,相对来说Wii在美国的销售速度略低。
XBOX360在日本的销售速度是最夸张的,Microsoft想打开日本市场还需要相当的过程。Wii在日本获得了完全的成功,这除了本土优势以外Wii也更符合日本玩家的游戏习惯。
在世界其他地区中XBOX360和PS3几乎持平,Wii大幅领先。
[对比篇——便携式游戏机的销量对比]
从销量上看DS高于PSP一倍,这得益于任天堂丰富的软件支持。而PSP能够硬生生打入便携式游戏机市场靠的是对影音媒体的良好支持,这令PSP更像是一个多功能便携式游戏机。
根据美国市场和日本市场的统计数据:DS的软件销量是6651万,平均每个DS玩家拥有1.5款软件;PSP的软件销量仅仅为1084万,平均每个PSP玩家拥有0.5款软件。
便携式游戏机的软件比例为6:1,考虑到硬件市场占有率的话这个比例能够达到12:1。DS是一个吸引人的游戏机,而PSP在很多情况下被当作媒体播放器来使用。
Microsoft至今仍没有加入便携式游戏机市场,绝对不是Microsoft不想加入,而是Microsoft还没有找到切入点。便携式游戏机很可能是XBOX360的下一代XBOX 3的组成部分,Microsoft引以为傲的网络功能会在游戏机、便携式游戏机和PC之间进行全面连接,那时便携式游戏机市场必然会是另一番景象,届时 Microsoft、SONY和任天堂会重新划分便携式游戏机市场势力图。
[对比篇——历代游戏机的销量对比]
PS2和PS至今仍是销量最高的家用游戏机,排名第三的FC要相差4000万台以上的差距,也难怪Microsoft把SONY当作头号劲敌。
任天堂则包揽了第三、第四和第五名,作为开拓者的FC和SFC影响了整整一代人,无愧于一代霸主的称号。
自从FC推出以来就几乎没有遇到过势均力敌的竞争对手,那是任天堂最得意的时代。PC-E的加入只是分了一杯羹,而且是一小杯。
SEGA的MD几乎和PC-E是同时推出的,MD既是FC的竞争对手,也是SFC的竞争对手,只是从时间上和规格上来说,MD和SFC的竞争性更强一些。MD的这次切入非常成功,比当今PSP切入便携式游戏机市场更为成功,这也是SEGA最辉煌的一次成绩。MD能取得如此成绩很大程度上是得益于其在北美市场的先手优势,先手优势也因此成了SEGA的战略要素。
SONY的加入重写了家用游戏机的版图,不但让任天堂铩羽而归,更是把SEGA挤出了市场,SEGA从游戏机硬件厂商转变为游戏机软件厂商。
Microsoft的加入和SONY一样突然,任天堂为此陷入了前所未有的困境,这当然和任天堂自身的人事清洗有关,但XBOX所带来的压力更多的被NGC承受了。虽然SONY依然稳坐钓鱼台,但是已经明显的感受到了竞争对手的压力。
Microsoft凭借《HALO》翻盘显得非常勉强,虽然XBOX是一笔赔钱的买卖,但是作为切入的第一手来看还是很不错的,至少获得了良好的口碑和六分之一的市场。
[对比篇——次时代游戏机软件销量排名]
这是次时代游戏机软件销量达到100万份以上的19款游戏,其中有4款是Wii平台的,15款是XBOX360平台的。由于PS3至今没有一款游戏的销量达到了100万份,因此19款游戏中没有一款是PS3平台的。XBOX360游戏软件在种类和总数上占有相当的优势,可见Microsoft对于软件的重视还是很有成效的。
《Wii Sports》是当今全世界销量最高的软件,Wii Sports在美国的销量比不上《Gears of War》,但也是相差不到10万。《Gears of War》是美国销量最高的软件,在日本则只有惨淡的6万份,这和日本玩家的游戏习惯有很大关系,尽管日本也有XBOX LIVE,但是日本玩家并不买账。
[展望篇——微软的通用平台战略]
根据Microsoft宣布的计划,在2007年5月8日就开始实行PC-XBOX360的互通战略,首先上场的是Games for Windows — LIVE,更强的网络连接功能,PC可以和游戏机进行联网对战了。而且在2007年5月8日还会发售Vista PC版《HALO 2》,之后还会有《Shadowrun》、《UNO》等更多的游戏支持互通战略。
Games for Windows — LIVE是XBOX平台的XBOX Live与PC平台的Games for Windows两大服务的结合体,可以让玩家在两大平台上使用同样的身份ID、游戏代号(GameTag)、好友列表、游戏成就点数等等。目前支持 XBOX Live服务的国家和地区均可享受这一新服务。
Games for Windows — LIVE用户也分为免费的Silver和付费的Gold两类,后者在美国地区一年收费49.95美元。二者与XBOX Live Silver和XBOX Live Gold相对应,可享受同等服务。
Games for Windows — LIVE Silver用户服务:
●同一游戏代号
●同一游戏成就
●通用游戏配置
●通用游戏得分
●私人文字或语音聊天
●通用好友列表和在线状态
●浏览在线PC用户列表
Games for Windows — LIVE Gold用户增值服务:
●组织多人比赛
●TrueSkill玩家配对系统
●多人游戏成就
●跨平台游戏
也就是说想要跨平台进行游戏是需要付费的,不过尽管如此Microsoft也算是为PC和家用游戏机之间开拓了一个互通的渠道。微软的这个通用平台战略是前所未有的,并且必将是意义重大的一次尝试,如果成功的话将彻底打破PC和家用游戏机之间的隔阂,PC和家用游戏机将达到很高程度的通用性。
XBOX提供网络功能,PS3和Wii也提供了,尽管它们的网络功能并不是很好。如今XBOX360马上要提供通用网络功能了,SONY和任天堂该如何?效仿?跟着Microsoft的脚步把战场延伸到PC上?随便想一下也知道此途的凶险,如果不效仿的话该如何?继续坚持各自的路线?SONY坚持影音、任天堂继续寻找新的趣味手柄?
尽管现在的Wii销量惊人,PS3蓄势待发,但无时无刻都能感受到Microsoft带来的压力。当初荒川实的分析是对的,在Microsoft加入后必将会让游戏机市场的竞争加剧,利润剧减。现在对于任天堂来说暂时还算乐观,SONY则已经把久多良木健赶下了台。