腾讯《英雄联盟》火爆中国
LOL的推出延续了DOTA的MOBA风格,同时又有很多创新。从系统来看,它最成功的地方在于它是可被运营的,并且是可盈利的。与DOTA植根于War3不同,LOL是一个完全独立的游戏,于是它可以被运营而不必获得其他公司许可。其次,它有一个成熟的盈利模式,出售皮肤、英雄和符文,并且这个模式几乎不会影响到游戏的平衡性。可以认为它是电竞项目发展的方向,因为一个团队、一个制作组或一个公司,把一个游戏制作出来,决不应该满足于一次性售卖使用权,更不应用富有国情的“按月收费”来进一步吞噬盈利空间,这未免过于杀鸡取卵。SC2之所以不能实现盈利,除了对RPG地图的支持不够以外,游戏的设计思路也根本就没有考虑可持续发展盈利性,这才是关键所在。换句话说在做这个游戏时暴雪根本就没有考虑怎么后续盈利,它要做的就是卖软件本身——这个模式在尊重版权的国外非常合适,在国内却行不通。如果有人愿意我可以和他打赌,假设《魔兽争霸4》出了,和SC2一样只能联网打,并且是终身包模式或是按月收费,它在国内的命运不会比SC2好多少——如果它有英雄那么或许RPG地图会好玩,但没有更多盈利空间注定暴雪不会为这个游戏的后续制作投入太多,就像今天的War3虽然亡灵族偏弱但暴雪不会再修改一样。反之,LOL既然推出新英雄、新皮肤可以盈利,它在这方面的动力就会大得多。两者的区别就如同网络游戏中的时间收费和道具收费,时间收费游戏会设法延长玩家的游戏时间,而道具收费则是加入越来越多的道具。问题在于,做道具总比做游戏内容简单。就比如LOL和War3,做新英雄不行,起码做个新皮肤没什么难度,比费心搞游戏平衡简单得多了,对吧?
这里面的区别在于类似CS这样的游戏,卖皮肤很可能已经改变了游戏的平衡。(事实上早在2001年就有说法,选匪要选3号“花匪”,因为看起来最不显眼;反之一定不要选4号“红匪”,因为其红头巾和裸露的肌肉特别醒目,最容易成为目标)我们可以设想一下在SC2里本来虫族应该出一队大象——然后他就真的出了一队大象,长鼻子那种!因为他买了皮肤!哦这听起来实在是有点幽默,我觉得你甚至都不敢想像那是什么画面(事实上也有人表示在LOL里某些设计得有缺陷的皮肤会造成一定意义上的不平衡,如安妮的黑女皮肤使她的晕效果(应该是一团气围绕在身边)看不清楚,无法判断出她是否能晕,会有一定影响。但那只是一个英雄)。总的来说,RTS类游戏靠卖皮肤来盈利,听起来有点不太现实。
出路在什么地方?让我们把目光投向对战平台。一直以来VS对战平台都是业内的龙头,直到11平台(确切地说是11平台的DOTA项目)出现。它带来了一系列的新内容,首先是严格的反外挂和反作弊——就像VS一开始时那样。其次,它带来了一个评分系统。现在玩家在游戏里的表现会获得相应的分数与评价,评判好坏的不只是胜负而关系到你的正反补数、人头数、辅助行为(买鸡买眼数),等等,还有像“魂军破强”之类的老外可能难以理解但国内玩家乐此不疲的称号。再次,它导入了一个“天梯”系统。这个系统有很多为玩家专门设计的功能,比如快速匹配和真实Rank——两者在LOL里都有,但在VS或HF平台都没有。至于其他的战绩统计、英雄分数等功能就都是细节了。而从整体上来看,11对战平台的崛起是因为它真正贯彻了对战平台为用户服务的理念,比如玩家迫切需要的快速匹配功能——很难想像VS在长达4年的时间里居然没有做这个功能,而在4年里谁都知道在对战平台上9=1是多么痛苦。
但它没有解决如何盈利的问题?如果在游戏内不能盈利,就把目光投向游戏外。换言之,游戏不盈利,平台却能赚钱。这实际上是VS一直以来的思路和方针,只是它在这方面的尝试实在太少,浅尝辄止,赚的都是辛苦钱。而在这方面我们有一些特殊的例子:国产MOBA类游戏中,《梦三国》是一个代表。它有类似MMORPG一样的城镇,在城镇里你可以有一个化身(Avatar),就跟普通MMORPG没什么两样。你可以给他装备装甲、武器,还能骑各种坐骑。这样,在游戏之外,你可以有社交行为,而显然它的运营公司期望用户会为了这类社交行为付费。我不能太确定究竟有多少人愿意购买这样的“皮肤”,因为毕竟玩家大部分时间是在游戏内对战而不是在城里挂机。不过话说回来,这毕竟是一个非常不错的方向(顺便说一句,在这个游戏里还有协作RPG的模式,在那些模式里,购买的装备或皮肤可以发挥特定作用,也算是一种额外的拓展和延伸)。接下来我们会看到,其他公司在这个方向上也将作出他们的努力。这就是电子竞技如今的世代,一个新的时代,盈利时代。在经历了大约十年的嗷嗷待哺生涯之后,至少是有人开始尝试着想要挣钱了。这种挣钱不是通过对战平台,而是通过游戏本身,或者说游戏同时就整合了自己的平台。11平台可能是最后一批代表,从国外游戏的发展趋势来看,整合自己的平台已经成为绝对主流,只有选择哪一个平台的问题而不存在是否有平台的疑惑了。