十冠王:EHOME战队
2010年是DOTA真正火热之年。在这一年里,EHOME战队拿到11个冠军(一说10个),据统计,总奖金折合人民币共计42万余元。Nv.cn战队也有3个冠军,总奖金26万余元。排第三的是Deity,他们也获得1个线上赛和1个线下赛的第一名,总奖金约10万元。此外还有LGD、Dream、CHN等战队,或说他们各自的DOTA分部,在这一年里都有不错的表现。在另一方面,War3正在逐渐降温,但依然还有一系列赛事如WCG、ESWC、ECL、IEF等。我们注意到这些几乎都是世界级的,久负盛名的大型赛事(国内赛事IESF和SW也有War3项目,相对已经成为少数)。正是从这一年开始,国内的电子竞技主流正式变成MOBA。这个转变的原因就是上文所提到的,2009年对战平台获得了巨大成功,让人觉得MOBA类游戏前途无限,拥有巨大的盈利前景。在这种情况下,赞助商当然会觉得这个人群代表了电竞市场的主力消费人群——事实并非如此,但这一点他们要在一年后才能明白——于是纷纷投入举办赛事。赛事一旦多,职业战队就必然要成立相应的分部,以对应比赛可能的奖金回报。而电竞的爱好者虽然不是追逐金钱而去,但无法遏止地要追逐比赛,既然DOTA用户数量巨大而又比赛众多,成为主流也很正常。
事实上,DOTA项目早就存在,以2010年最热门的队伍EHOME为例,它的DOTA分部早在2007年就成立了,那也是VS刚刚兴起的年代。但是由于国内似乎用户不多,所以只见一群老玩家转型职业选手互相打。这个道理也很简单,没有比赛,再好的选手也只能叫“民间高手”。只有在大型比赛上拿名次,才能获得广泛的报道与传播。如果比赛是世界级的,那就可以获得最高荣耀。往日的War3和如今的DOTA,都是这样。
《星际争霸2》国服发展并不太好
在2010年里一个让人沮丧的事情是《星际争霸2》。按照任何分类法,它都是RTS。而鉴于暴雪把精力集中在《魔兽世界》的后续开发(2010年时正在筹划“大灾变”版本)以及《暗黑破坏神3》,暂时没有能力开发《魔兽争霸4》,《星际争霸2》就被寄予厚望。很多人觉得它将会取代《魔兽争霸3》而成为新一代RTS主流竞技项目,并且事实上的确暴雪的游戏也从来不曾让人失望——到2010年为止都是如此。这款游戏在发布之前没有少铺张声势,舆论也非常看好,从2008年起就一直有声音传出,大意是“你们就等着玩这款在这个名叫地球的行星上最牛逼的游戏吧!”
后来的事情大家都知道了。按月收费没有终生包(国服,终生包于2012年2月23日推出,距离它的发布已经过了一年半),非常差的后续开发支持,以及如同不存在一般的战网维护,这一切加在一起使得Starcraft2的国内服务器变成了一个笑话,而且还是一个冷笑话。这款游戏没有像暴雪的几乎所有单机一样在不长于1年的时间内推出资料片,其自身的平衡问题一直存在并反复修改倒不令人意外,但后续功能的缺失则非常出乎预料:在发售之初它承诺会有类似苹果Appstore一样的地图发售机制,让玩家可以简单便捷地发布和出售自制地图,但这个功能至今没有看到,这使得SC2的RPG和War3一样需要靠口碑传播,于是它遭遇了因没有盗版而普及率低,用户绝对数量少,口碑传播不利的问题。没有盗版,游戏的前期推广和普及就遭遇瓶颈。直到今天我也依然认为,这是制约国内SC2发展的最大问题——消费模式不同,而消费者心理的转变需要时间,同时做开发又无法获得回报使得开发者失去热情(在这里,SC2的地图开发者所遭遇的困境有点类似于Android游戏的开发者,辛苦但很难赚到钱)。
在这一点上或也可以看出RTS与MOBA的分歧,后者确实更Softcore,而前者却不是你想买就能卖。事实上RTS的门槛并不像想像中那么高,笔者曾以一个非常简单和粗暴的战术“首发WD1本双BR爆小弓”,于2003年时在亚洲战网打到12级——BN上的菜鸟远比想像中为多,这一点倒与各对战平台相似。但有一点是不可逆转的,当你遭遇失败时,在MOBA里你还有4个队友,你可以从心理上或生理上把失败归咎于他们,但在RTS里你只能怪自己。就像一些心灵鸡汤名着所说的那样,当你和朋友们在一起时,你的快乐会乘以5,而痛苦只有20%——很多人甚至能把痛苦转化成快乐,比如打路人时被队友喷自己太菜,怒而送鸡送鸟送人头,然后感觉到一点报复的快乐。当然,你在RTS的1v1项目里没什么机会获得这种快乐。很多人并不讳言他们正是因此才喜欢DOTA或其他MOBA类游戏,即在这个意义上来说,路人DOTA的竞技性并不见得比路人CF更高。顺便说一句,FPS,团队合作的FPS项目,其情况和MOBA也有几分类似。它最大的问题在于变数太少,以CS为例,你可用的人无非是4个选1个,而且难得看出他们有什么区别,尤其是警察。永远dust2,永远A门,永远盲狙……缺少变化是FPS类竞技的最大问题,即使开发出各种奇怪的叠人墙战术,也改变不了这个事实——作为个体的选手,他很难发挥出什么特色来。这里面的区别就像是象棋和围棋的区别,前者讲究子力配合,后者实际上主要是看对全局的把控。或者可以说,CS里队长肩负重担但也获得最大限度的成就感,而普通队员却很难有表现的机会,他更多是作为一颗普通螺丝钉存在。
所以如果要归纳的话,可以理解为电子竞技从FPS向RTS再向MOBA的转变实际上是一种电竞参与者的心态转变,更强调自我价值的体现,同时又不希望承担责任。电竞人群一直在寻找能协调这两个要素的游戏项目,在DOTA里最突出的就是Carry——在很长一段时间内,在路人局都存在抢主C的现象。用DOTA的说法是“赢了是C的功劳,输了怪你们没有把我保好”,而这个状况的转变则是由新的游戏和新的玩法实现的。