VS对战平台的兴起
以VS为代表的对战平台悄悄兴起,当时的口号是“高手都在这”!(就像PLU的口号一样)以及“这里没有外挂!”(当时确实如此)借助一些独特的技术,它在当时(暂时性地)解决了秒主机的问题,使得VS平台成为一个理想中的净土。当时的VS7级就是高手,9级以上基本都是职业选手的水平——虽然当时似乎还没有DOTA的职业选手。自此,国内的对战平台之争开始了。当时的浩方对战平台自从被盛大收购后一直拿不出核心功能,反而因为无法解决秒主机这类低级问题而使得游戏体验非常差。一句话概括就是,浩方适合朋友一起打RPG或对战RTS,但在DOTA这类多人协作对抗项目上,它不是一个正面的典型。在后来我们可以看到,所有DOTA对战相关的新功能,没有一个是浩方率先推出的。
以独特功能为核心的对战平台时代到来了。在之后的数年之内,一系列对战平台相继出现,开始攫取用户。电子竞技的全民参与就是从这里开始的。它寄托于DOTA这个门槛低,参与度高的游戏,以飞速发展的对战平台为载体,在国内把电子竞技的人群从百万量级拓展到了千万量级。在大学里你要和一个陌生的同学谈CS里的枪法、队伍位置或手枪局战术,并不一定能有共同语言;但如果你和他讲骷髅王、敌法师或撼地神牛,那么很容易就能展开一段酣畅淋漓的对话。一直到今天也还有人认为DOTA“只是一个RPG地图而不是电子竞技”,我们支持发布这种言论的自由,虽然我们并不一定同意它。
2008年是一个复杂多变的年份。Sky没有走出阴影,屡屡出阵,却万年第二。Infi逐渐崛起(也许只是他的塔崛起),Th000也即俗称的“三蛋”表现不错,再加上fly,他们四个人或许也没有想到他们将会在接下来的4年之内都代表国内的War3(以及Sohu、Ted、Sai等)。一个良好的项目应该有新旧更替,一个选手从2003年开始训练,2005年成名,直到2011年WCG还在争夺冠军,这是选手的大幸而是电竞的不幸。新人无法加入,让War3的路越来越窄。几乎每次WCG结束后大家都会纷纷猜测,“明年的WCG,还会有War3吗?”很多人在思考War3的明天,他们很快就会得到答案。
接手DOTA制作的Icefrog在那一年里并没有太多的建树,游戏的版本也停留在6.51这个极度枯燥的版本。DOTA一开始的爽快杀戮不见了,代之以漫长的Farm,四保一,双方各自打钱一小时然后主将出马,交手一合定胜负。但是另一方面,漫长的真空期里大家也在寻找DOTA的意义,我想Icefrog本人也在思考类似的问题:DOTA这个游戏,应该有怎么样的节奏?是回归6.48的Gank节奏,还是保持6.51的Farm节奏?就在他思考的时候,以Guinsoo为首的Riot工作室正在策划一款同类的游戏。整个电子竞技市场正在悄悄向MOBA类型倾斜,但当时的RTS玩家还感觉不到这一点。而之所以会有这样的变化,并不是因为War3死了或RTS死了,只不过是玩家需要经常变换他们的口味。从1995~2000年是RTS,2000~2002是FPS,2002~2008是RTS,那么2008年之后就进入了MOBA的时代。虽然在接下来的一年里RTS展现出它最后的辉煌,但时代的趋势不可逆转。而打响第一枪的,是自古就有,但直到最近才开始看到盈利希望的对战平台。