答体验玩家,写在《斗战神》核心体验之后的话 ——《斗战神》制作人 刘丹 在斗战神的核心体验活动过程中和结束后,我们一直收到大量参加体验玩家的各种热心建议和大家对未来开发内容的殷切展望,这些意见和建议让项目团队的同事们十分感动,因此又多加了许多的班和开了许多的会。虽然无数唾沫星子的飞溅中争论经常发生,但这个过程中项目团队从玩家方面获得的收获却是非常宝贵的。 对于广大玩家的建议和期望,我们摘取一些比较典型在这里统一给予回复,同时也向大家透露一些产品未来的开发方向,以供缓解大家漫长期待之苦。 在这次核心体验中,我们得到的最多意见主要集中于战斗操作,英雄技能,关卡副本三个方面。而在野外内容,任务剧情,道具装备,PK竞技和社区交互等方面也得到了很多有价值的建议,在随后过程中,我们将就这些方面进行大量的优化和提升。
操作体验 在基础操作方面,我们正在考虑为每个角色至少提供两套完整的操作模式和大量可自定义的操作配置。喜欢全键盘操作的玩家将可以完全脱离鼠标来操作近战英雄,而未来也会考虑尝试支持手柄控制,以满足格斗达人的变态需求。 所有职业的战斗动作和UI都将大幅度优化以解决如技能硬直时间不合理,地形会卡住角色,跳跃操作太差,道具使用不灵敏,鼠标易丢失,按1按到吐血或者跑动闪避不流畅等等各种坑爹问题。我们的目标是让大家可以体验到更加行云流水般的畅快战斗体验。
职业成长 关于英雄技能,目前已有的四个英雄的技能都将进行深度改进和设计。我们会采用一种新的技能升级方式来尝试形成更大的技能成长差异,以后每个英雄将会出现更多的成长分支和不同的技能进化特点。英雄的核心技能将会随着升级形态发生更大的变化,而不简单只是伤害更高或者范围更大,但同时一些关键性的技能特性可能会需要玩家有所取舍,比如牛魔未来将不能同时掌握宗师级别的旋风斩和野蛮冲撞。总之,下次我们希望大家练出来的每一个英雄都不完全相同,每个人都会按照自己的喜好去培养自己的角色。 此外,我们还将全力来改善近战英雄过于弱势,平衡远近程职业不够平衡的问题。在提供近战英雄更多的操作空间和技巧要求的同时,也会相应给予它们更强大的生存能力和攻击能力。我们更倾向于让擅长操作的高手去使用近战职业,让玩家从操作中得到更多的收获以及成就感。下次测试,我们希望消灭掉那些鄙视灵猴牛魔的队伍,同时也不让玉狐们在防守关卡过于受宠。
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