被动式技能之殇
最要命的是,在发行方和档期的压力下,游戏对故事的很多地方进行了删改,导致前期看上去雄心勃勃且荡起伏的展开,到了后面却发现根本没有任何交待。
我只是没有想到,把《暗黑破坏神》的刷装备和《侠盗猎车》的开放式世界这两样我最为讨厌的东西揉在一起,居然能打消《辐射3》给人带来的不快。只需稍稍比较一下,你就会觉得比起Bethesda套用《上古卷轴4》的经验炮制出的新辐射作品,气氛实在不如小小Gearbox的《无主之地》(Borderlands)来的到位。而后者最为成功的作品《兄弟连》,实在不能和产业大鳄的骄人业绩相提并论。假如你有幸接触过游戏的开发迷辛,就会知道在探索的过程中,他们也走过歪路。一开始,《无主之地》走的是像《潜行者》那样的写实路线,难保不成为有一个拾《辐射》牙慧的二线产品。直到有一天制作人醍醐灌顶,幡然醒悟,大手一挥统统砍掉重练,毅然而然地决定了现在的卡通渲染风格画面,这才避免了一场有去无回的资金浪费。
以行业分析的观点来看,这一决定相当明智。它首先避免了和市场上所有主流模式的冲突,又同时保留着玩家所熟悉的游戏方式,让他们很容易就能建立起一定的认同感。更重要的是,卡通渲染在一定程度上强调了游戏荒诞不羁的放浪大西部世界观,让原本可能会遭到评级上的限制或媒体诋毁的内容,显得合情合理、仿佛为了塑造那种不法之徒横行的气氛而故意为之似的起来。很多大杂烩式的游戏都做过无功而返的尝试,这已经被证明是一条高风险的投机之路,而《无主之地》却走运地喊出了自己的声音,即便在很多方面,它不得不为眼下所时兴的那些消费习惯妥协。
游戏家用机化的兴盛对很多人来说其实并不是什么好现象。这一风潮起于PC游戏的衰败期,当西方游戏市场发现连网络游戏也无法成为一种快捷而可行的盈利模式时,流水线式的家用机作品就找到了睽违已久的位置。对用户友好、开发模式固定、技术难度实现力强,这些特性对投资方来说就是一本万利绝无亏损的保证。然而这些看上去良善的字眼同时也意味着创造力的牺牲、游戏性和游戏内容的让步、独特风格的缺失。这一点在《无主之地》中表现最为明显的一点就是它的技能树系统:正当很多人以为这是和暴雪那种让人纠结不已的混账玩意儿的时候,突然发现游戏为了照顾手柄的键位操作,把所有的技能都设置成了被动式,而唯一的主动技能则作为人物职业技能,在第一次获得技能点时就被强迫赋予,并且也只有这一级而已。这意味着,大部分时间你只要琢磨哪些技能能给自己的战斗风格带来最大增益,而并不需要关心什么时候施放就可以了。曾有一个十分精辟的评论一针见血地指出了它在这方面的不足:这个游戏就是掏出一把枪射射射,子弹打光了换另外一把接着射射射;假如你发现打不过,那么就按右肩键扔颗雷,假如还是打不过,那么就按左肩键放个技能。然后就射射射、扔雷、放技能、换抢射射射……
如果哪个第一人称射击游戏胆敢用这种玩法来糊弄玩家,那么它一定不想过财年了。但《无主之地》是一个“沙盘式的第一人称射击废土风格暗黑式角色扮演刷装备游戏”,瞧瞧他们都塞了些什么进去!最要命的是,在发行方和档期的压力下,游戏对故事的很多地方进行了删改,导致前期看上去雄心勃勃且荡起伏的展开,到了后面却发现根本没有任何交待。在后来公开的开发日记中,人们发现制作者们本来对整个故事有着更多的想法,一些NPC会有自己独特的故事,而另一些跟随主线发展的人物则将会无可避免地遭遇不幸。但是这些都已经成为书面和档案里的东西了,人们现在所看见的,是一个在更高的难度下,不停地挑战强力关底以便从号称65万多种武器掉落中寻找——或者按照专业一点的说法,刷出理论上的极限值。人们忙着换装备;评估到底是这一把枪好呢,还是那一把抢快;期待着如速射火箭筒或命中精度为零的散弹枪等各种奇怪的附加属性。至于游戏的风格、故事、可玩性,以及它是否能给同类作品或日后的开发有点哪怕一点儿什么启示也好,都被淹没在急功近利的销售数字和几周内就会偃旗息鼓的出货量上了。
事实并非如此糟糕(但也好不到哪儿去)
哦,我们列举了这么多杰出游戏的“丧气”之处,这未免会使那些本来正打算腾出时间来好好玩这些游戏的人感到灰心——如果这些游戏真的有这样致命的问题,那么我们为什么要玩它呢?
但事实并非如此,《无主之地》是近年来少有的一款“让人玩到够了再放手”的爽快游戏,笔者就知道有不少人已经就快把游戏里的每个主角都通一遍关了!而《死亡空间》则是太空背景血腥冒险主义FPS当中少有的压抑、恐怖之作,它所设计出的太空幽闭感和场景的真实感,使你不能不认为真实的太空生涯或许就是如此。《王权2》和《龙腾世纪——起源》,目前仍受到真正热爱电子游戏的老玩家们的热烈讨论,它们的生命力也远未结束,甚至于《星球大战——原力释放》,也依然有热爱星战系列的玩家在玩着它。
所以,我们这篇文章,就权作献给已经玩过这些游戏的玩家们吧。让我们与这些优秀游戏共度佳期后留下的些许失落得到一点点共鸣。其实回过头看我们的现实人生,大部分的人的人生其实都是虎头蛇尾的——生得哄哄烈烈,充满激情和希望,而死去时默默无闻、草率而终,诸多公案未曾了结,留下个烂摊子,曾经答应别人的事也都没有了下文。没钱也便罢了,有点资产还要引得家人反目。再过上一、两年,竟像个曾经红过一时的老游戏一样,要不是翻出来旧光盘,也便没人记得了。这么说起来,其实这些小小的游戏带给我们的一点失望,倒也算觉不上什么了。