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    《大众软件》专题策划:数落烂尾游戏

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        烂尾游戏

        策划 编辑部

        执笔 罗宾

        发表于《大众软件》2010年3月下

        好游戏的失落

        不知你是否有这样的感觉,即我们往往会对一些能支撑我们玩到结局的好游戏产生这样的失望情绪——那就是它的后半部分或者它的结尾部分,显得太过草率或者有些无聊,它们丧失了游戏开始的几个小时带给我们的乐趣和兴奋感,甚至使人感到失望。

        比如一些诸如《半条命2》(Half-Life 2)和《死亡空间》(Dead Space)这样的代入感非常强的FPS游戏,昨天你还兴致勃勃地为它熬夜,可是今天你在打开电脑的时候突然觉得它索然无味,即使再多玩一会儿,它带给你的乐趣和成就感也不过如此,所以你一打开电脑,就把它们删掉。还比如《辐射3》这样世界观庞大、情节复杂的RPG,你第一次玩的时候兴奋极了,盼望着在地图上探索出更大的秘密和更多的未曾见过的内容。可当你突然在不经意间完成了主线任务,看到了结局画面后,你才发现,游戏中的枪械系统少得可怜,所谓真实的世界,里面出现的物品和人物,也不过如此,更要命的是,它的结局竟然如此草率,显得毫无意义。本来之前的神神秘秘的任务使你以为自己在上演一场千里寻父记,而结果不过是“爸爸,XX喊你回家吃饭”的简单故事。如果你也有这样的同感,那么,这个游戏前期是多么优秀,都只不过加大了这最后的失望而已。

        “烂尾游戏”纵然有点夸大其词,可是虎头蛇尾又不足以概括我们对游戏设计的复杂的失落感。另有一种说法是——与其说你感到一个游戏虎头蛇尾,毋宁说是你对它太过投入了。这种观点看起来也是一语中的。像《辐射3》这样的游戏,当你完成主线任务后,再进入那个广袤的世界中完成支线任务时,不知为什么,你竟一点兴趣也没有了。因为之前你所做的一切,都是为了对抗一个精彩的结局,不是吗?

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