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    《大众软件》专题策划:数落烂尾游戏
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        失衡的《王权2——幻想王国》

        即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2——幻想王国》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。

        和诸如《要塞》《铁血联盟》这样的游戏相仿,《王权》同样也注定是只能以存在那个黄金年代的作品。它很棒,给人以耳目一新的惊喜,内容出色,想法大胆而又独特,但很可悲,就是不会有人买账。

        你冷静地审视一下,就会发现黄年年代的游戏都有着类似的特点:画面有些粗糙,作品质量却出奇地过硬。如今这种奇怪的特性差不多都快发展成了一种流派,对那些老派的玩家来说,好像看到人物边缘还残留着颗粒状的像素,没有技术力在锐化和反锯齿上,就是游戏性的莫大保证一样。俄罗斯人做的游戏大多都有这种毛病,口味奇特的人们倒也趋之若鹜。经过8年的锤炼,《王权2——幻想王国》(Majesty 2:The Fantasy Kingdom Sim)的视觉体验只能称之为不尽人意,硬要说制作者就是故意保留怀旧风格以便唤起老用户群们的美好回忆,这未免也太牵强。另一方面,那么长的时间过去了,还有多少人会记得当年的《王权》?

        之所以冠以黄金年代之名,乃是在那个时候,有过真正的想法和创意。即便放到现在看来,《王权》的游戏方式也是很多人所不敢去想的。名义上这是一款已经被时代遗忘了很久的模拟游戏,而实际上,它在即时战略和角色养成方面的内容又并没有怠慢。作为一个乍一看很传统的“造出建筑生产兵,打了野怪来分金”游戏,《王权》把AI托管和宏观大局管理的概念用到了极致。这就使得整个游戏和常规意义上、甚至很可能是以后很多的作品都大相径庭。

        简而言之,你作为一个奇幻背景下的国家统治者,面对的都是怪物侵扰、邪恶进犯一类的事物。身为一个位高权重的王者,你自然不可能亲力亲为,而大军压境这种太严肃的事情不但煞风景,还缺乏冒险主义应有的浪漫精神。于是游戏安排玩家用有限的启动资金,建造酒馆、驿站、行会,招徕过往的英雄豪杰、游侠好汉,给怪物上悬赏,刺激冒险者们去为民除害。相应地,英雄的金银财宝又会通过在铁匠铺和魔药店的消费流回国库。对赏金的垂涎和对装备的需求形成了英雄们的行为动机,而成功讨伐怪物后的消费则完成了一条闭合的经济循环链。玩家在不知不觉中就把自己置身在一个靠调整金融环境来平定内乱的位置上。打怪升级靠的不是魔法和宝,而是靠财政杠杆,无论如何这在游戏史上还得算是第一次。

        尽管如此,《王权2——幻想王国》依然是处在非主流位置的偏门作品,即便是更换了开发商,它还是没法儿像席德·梅尔的作品那样,把数值掌控得十拿九稳——即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2——幻想王国》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。和初代一样,一旦你进入到游戏的后期,就会发现敌人在熟悉了游戏系统和不要脸的憋钱战术前毫无难度可言。而预见到了这一点并为之作出改变的设计师们,则用了很没有营养的攻高血长来buff关底性的怪物,或是干脆就把敌人打个大礼包朝玩家的基地送。对一个前期兢兢业业、一直奉行着美国海军陆战队式的“不牺牲哪怕一位兄弟”战术的玩家,到了这种时候往往会觉得焦躁不堪,人生仿佛得到了否定。而打法奔放、本来就横竖横的人,搞不好直接就修改了游戏,根本不在乎什么战略上的精妙、战术上的胜利。因为难度曲线的不合理和设计上的缺失导致游戏突然变得不友好起来这种事,本身并不少见。然而对一款原来就罕有前途可言,只在一小部分的死忠呼声下才勉为其难地制作续集,没有办法指望在盈利上获得极大的成功,甚至日后多半都不会再有传承的游戏来说,这样的遗憾实在是太让人扼腕了。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/175/1757244.html report 3092     失衡的《王权2——幻想王国》     即便是席德·梅尔的游戏,数值也常常一塌糊涂。而对于一个本质上来说是模拟游戏的《王权2——幻想王国》,数值的些微差错则意味着灾难性的游戏体验。     和诸如《要塞》《铁血联...
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