继承丰富遗产者却往往平庸
只要你尝试足够多次,就能打破“由电影改编的游戏一定糟糕透顶”这一铁则。之所以说它是铁则还不是公理,就因为有些实力超群的制作团队的确能够达到那种高度,比如说《银翼杀手》。但大部分时候,它们都会和《阿凡达》一样,在电子游戏市场上摔个狗啃泥。
有一种东西叫做迷信。比如说《最终幻想》。新的一作且谈不上恶评如潮,而是压根儿就没能引起话题性。即便如此,首发日还是有一群一群的人排着长龙去淘换初回限定版。你说他们是打算在网购渠道上倒卖也好,是狂热的死忠也好,你可以预见在《最终幻想22》发售的时候,同样的事情不出意外地还是会发生。
有一种东西叫做信仰。比如说暴雪。哪怕是当家花旦一茬一茬地走,这家公司还能依照一贯的政策和方针秉持着一种坚持,很有可能它就会在《暗黑破坏神Ⅲ》或者《星际争霸Ⅱ》中的某一个上栽跟头,可还是有除了韩国人之外的大量拥趸来支持他们,撑起战网,供养着公司的人工。你几乎要觉得,哪怕暴雪像苹果那样不像话,搞出类似于iPad这样乌七八糟的产品来,群众还是会去捧它的臭脚。就像群众们还在捧乔布斯的臭脚一样。
而有一种东西,则叫做宗教。比如说《星际迷航》,比如说《星球大战》。现在你可以用克林贡语点汉堡,在英国加入501军团。虽然这两拨人一向不对付,可你要是胆敢拿科幻迷之类的下等字眼来形容他们,他们可以跟你拼老命。要是你自作聪明,断章取义地拿被误读的宅男这一概念去理解他们,我只能祝你好运了。
原教旨主义的星战迷一致认为乔治·卢卡斯强奸了《星球大战》。不止是卢克、欧比王或者某一个特定的暴风兵。而是整个《星球大战》,它的一切。这一点在《南方公园》里有过确切的实景描述,我无须赘言。但即便如此,把自己出卖给商业利益也是有好处的,那就是只要你尝试足够多次,就能打破“由电影改编的游戏一定糟糕透顶”这一铁则。之所以说它是铁则还不是公理,就因为有些实力超群的制作团队的确能够达到那种高度,比如说《银翼杀手》。但大部分时候,它们都会和《阿凡达》一样,在电子游戏市场上摔个狗啃泥。
显然,《星球大战——原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)不在成功之列。你可以去试着数一下所有平台上到底出过多少《星球大战》的游戏,从而对卢卡斯商号敛财的力度感到发指。在其所有动作游戏中,《绝地武士2》才是堪称硬派经典的佳作。在此之后卢卡斯工作室都没能制作出或者是找到足够棒的外包来帮他们超越这一质量上乘的作品。于是他们转战角色扮演游戏,在家用机和游戏性简单化的道路上另辟蹊径,并尝到了甜头。我们不得不会产生这样的遐想:在技术成熟和制作流程被试过一遍水的现在,还有什么不能让《星球大战——原力释放》成为另一款令人心潮澎湃、激动不已的星战代表作呢?尤其是我们看到主角用原力拽下歼星者飞船的时候,极端主义的虚荣战胜了理智,盲目地认为这款游戏至少在豪快度上面,绝对有保证。
这种一厢情愿的希望直到家用机版本发行后,还残存在无缘次世代主机的PC玩家心中。即便他们被那些Xbox 360还没有三红的朋友们告知:它不好玩也依然如是。可事实证明家用机玩家们并不是心理阴暗,故意挤兑要等个一年半载才能玩上同样一款作品的PC玩家的。《星球大战——原力释放》没有人们想象得那样充满了丰富的角色成长要素,动作部分也只是不尽人意。尽管被设置了名目繁多的招式表,可它还是没能做到《绝地武士2》的那种格斗感。更要命的是,把技术力浪费在人物建模,毫无意义地把从天行者到杜库公爵的模型开放给玩家,让他们随时自行替换主角外观这种舍本求末的事情上,而忽略了场景的丰富、玩法的友好度,乃至关卡的优化,让整个游戏最终沦为了只在宣传视频上才有说服力的花架子。出于对“星球大战”这个宗教的皈依,我只能勉为其难地顺应着设计师自鸣得意的想法,收集着可笑的隐藏要素,直到第二关坠落的星际飞船处,帧数从四平八稳的三十一下骤跌到十几都没有的时候,作为一个有操守和经验丰富的开发从业者,我对这种低劣的优化和质量监控工作表示愤慨,并怒删了游戏以示诚意。