所幸在这个命题之下,还是有一些人会去进行大胆的尝试。姑且不论结果如何,其行为本身至少对大环境是有益的。被称做天才设计师的克里斯·泰勒,在即时战略上用《横扫千军》撼动了《命令与征服》不可一世的根基;在动作角色扮演上用《地牢围攻》打开了被《暗黑破坏神》所禁锢的思路。而在DotA类竞技对抗上,他所领军的GPG栽了跟头。
这倒不是第一次,《太空围攻》就是一个打着商业作品标价的小品游戏,而早在1999年,他也因为《王国风云》遭到过评论界的口诛笔伐。所以有了这些经验,《半神》(Demigod)的失败倒也不是什么功亏一篑的打击。从锐意尝试的角度来说,它还是属于值得肯定的游戏:模仿DotA的基本玩法,采用全三维的场景和模型,引入与《魔兽争霸3》时代不可同日而语的图形技术,有着属于自己的游戏性设计和想法。但问题在于,它不仅仅“不是DotA”,更重要的是,它徒具竞技对抗的皮毛,甚至让人感觉更像是一款实验性作品。
首先,《半神》缺乏先辈作品的中心设计思路:最大限度地利用游戏资源,包括动画、经验值及金钱收入计算系统、英雄技能、攻击性建筑的位置、树林和视角、非操作性部队的AI等等因素,来展开与对方玩家操作角色的差距,通过装备、技能、操作手法和团队配合等手段,从而到达最终击败对方的目的。《半神》更像只是把一些表面的东西改头换面一下而已:要有乌泱乌泱的兵打来打去,那么我就给你乌泱乌泱的兵打来打去;要有英雄升级和技能,那么我就给你英雄升级和技能。但是你看不清乌泱乌泱的兵各自的血量以及他们究竟在打谁,基本的补中最后一下攻击以确保能够收到最大额度的经验和金钱,或阻止对方获取经验金钱的战术就不复存在;英雄的技能特效被毫无区分地混在乱战中,你无法看出他们究竟是否做过任何尝试,以便最大限度地提高对玩家的反馈友好度。在连复选状态栏都缺乏的这个游戏里,你基本上搞不清楚自己究竟选中了哪些非英雄单位,而哪些又是高亮的。要命的是游戏还颇为得意地设计了刺客型英雄和将领型英雄——前者提倡单打独斗,而后者的特色就是可以召唤不同的护卫帮助自己战斗。这本是一个不错的想法,然而基于上述的问题,微操变得十分地困难,大部分时候对护卫的控制几乎都会被放弃,大家框一框,冲上去就完事了,更遑论战略战术。
除此之外,这也是个在营销上较为失败的游戏。《半神》没有属于自己的对战平台,它干脆就当成了一款单机游戏发售。而这一类作品最大的魅力:和你的同事或者上下铺的兄弟一起大呼小叫地对打,则要么通过局域网联机,要么通过GameSpy的第三方游戏平台来实现。假如本身就缺乏一定的号召力,谁没事会放弃《反恐精英》或者《使命的召唤》,而去专门找一个没什么人的房间等着大家都来玩《半神》呢?