相似的例子还发生在《使命召唤——现代战争》系列和《刺客信条》中。人们要么抱怨它们的流程过短,要么抱怨它们是半成品。
为什么一些初玩起来非常优秀、设计思路震撼人心、非常让人上瘾的游戏,在游戏的过程中却使我们产生了一些失望感呢?是我们的口味太高了么?还是游戏设计者的才思出现了枯竭?
让我们来看看有多少这样的游戏大作、它们是怎样使我们由强烈的兴奋过渡到失望的吧。

《半神》的误区
问题在于,它不仅仅“不是DotA”,更重要的是,它徒具竞技对抗的皮毛,甚至让人感觉更像是一款实验性作品。
从来没有人去计算过,到底有多少家游戏公司的从业者会挤出午饭时间,宁可牺牲午餐质量也要将它来上一局;更不用说,到底有多少大学生在宿舍里偷了电,不眠不休地把课程统统翘掉,就为了在浩方或者VS平台上利用它满足一下自己微不足道的虚荣心——DotA,这个无法被独立称为一个游戏,依附于《魔兽争霸Ⅲ》作为MOD而存在,连书名号都不具备的竞技性地图,在行业里有着属于自己的魅力。而最叫人无法忍受的是,它不要钱!
想象一下假如电信不收费,或者苹果的新产品在大街边上见人就送。很多人都想过各种各样的办法从DotA中受益,但这些办法都无异于雁过拔毛,完全比不上结结实实地卖拷贝、兜售在线增值来得爽快。基于版权和私人制作的特性,最好的法子可能就是用自己的引擎、做一款像DotA那样的游戏。

我们曾经讨论过暴雪为什么是暴雪,而苹果为什么是苹果;模仿《魔兽世界》的网游为何无法越粗代疱,魅族怎样才能不山寨的问题。最终的结论是令人绝望的。那些没有《魔兽世界》好玩的游戏,究其原因,就是因为它们不是《魔兽世界》!玩家就好像初生的禽兽,只去认第一眼,并从此以后有了先入为主的想法,根深蒂固,所有后来者都会被拿来与之比较,而他们的思维得出的结论将会是:它和我所喜欢的那个游戏,不一样。这一套混账逻辑就决定了无论你多么努力,很大可能上每一个类型,群众只会接受有且仅有的唯一一个存在。当然,群众的大脑还没有理性到去认识这个因果关系中的胡搅蛮缠之处,他们只是对那些模仿作表示这样或那样的不满意,并纳闷为什么游戏制作商都那么笨,明明有先行者铺好了道路,同样是从事设计和创意工作的,却就是无法超越——这些没用的家伙。