2003年正统SLG王牌之作《三国志9》
2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。游戏放弃了七代、八代中鸡肋的全武将扮演系统,回到了经典的《三国志6》游戏模式,主要呈现大规模会战的极致表现。光荣公司在开发初期就表示,如此的设计,是希望能让玩家体会三国演义般游戏的乐趣。
《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字
1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味
3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。
不得不提的是本代中的兵士提拔系统:战争中发现有能力的兵士﹐就可以对其进行提拔和培养,最后育成武将的全新系统。过程大致是:——发现有能兵士->选择指导武将﹐选择指导方针(严格∕坚实∕亲身)->选择指导内容(军训∕敷设∕知识∕闭关)->最后产生风格各异的虚拟武将。这将是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家更加有效。
如果说三国志7、8是光荣进军网络游戏的敲门砖,那么这部三国志9无疑回归到了老派战略游戏运筹帷幄决胜千里游戏模式上来。首次尝试的大地图直接战斗的模式取得了意想不到的成功:军团的设定、单挑的随机性、军团技能的自动发动等等。在三国志9中,光荣的游戏设计师十分巧妙地把握住了哪些事该由AI代劳,哪些事该由玩家操作这点平衡。三国志6正是没有把握好这一点而成为一部失败之作,而三国志9无疑在这一点上做得相当出色,从而让整部作品的节奏明快,游戏性非常之强。