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    《上古卷轴5:天际》平衡性争议与解决背后的故事

      [  中关村在线 原创  ]   作者:清风与鹿

    《上古卷轴5:天际》平衡性争议与解决背后的故事

    上古卷轴5:天际即将正式发布,距离发售仅剩几周时间。然而,时任贝塞斯达制作人的杰夫·加德纳与设计团队在游戏平衡性问题上产生了分歧。凭借多年的游戏创意与设计经验,加德纳决定亲自介入解决这一问题。

    “当时我和设计师们就这个问题展开了一场讨论。”加德纳回忆道,“他们希望通过数据和模拟来验证游戏的平衡性。然而,我认为玩家的实际操作远比这些模拟复杂得多。例如,玩家可能会后退几步再快速发动连击,而AI只会按照固定的模式行动。”他进一步解释说,设计师们会利用AI模拟程序,让NPC与怪物进行战斗。如果在多次模拟中,虚拟玩家的胜率达到50%以上,就会被判定为平衡。但加德纳指出,这种模拟忽略了人类玩家的真实行为模式,因为AI不会使用诸如后退等策略,其动作范围相对有限。

    问题的核心在于,AI的行为模式无法完全模拟真实玩家的表现。它往往只专注于攻击,而这会导致游戏对那些不了解战斗机制的玩家来说显得过于平衡。类似的情况曾在上古卷轴4:湮没中出现过。例如,游戏中某些敌人会让玩家陷入“眩晕锁定”的状态,这种体验对玩家来说非常糟糕。然而,当AI遭遇这种情况时,它的反应方式与玩家完全不同。基于此,在天际开发的最后阶段,加德纳主动承担起调整任务。他用不同类型的角色测试游戏,并对敌方生物、武器等内容进行了细致的调整。在游戏正式发售前,他花费了整整两周时间进行优化,并坦言:“当时我心里也在想,希望这些改动能够奏效。”

    加德纳认为,他之所以能够深入参与这项工作,是因为他在团队中已经赢得了设计师们的尊重。“并不是所有制作人都具备设计背景,因此也不是所有人都会深入到这样的细节层面。很多制作人可能不会这样做,甚至有些人不应该这样做。我无意批评同行,只是当时我处于一个特殊的位置。我拥有多年的游戏创意经验,也达到了一定的专业水平,所以我有责任为这些决策负责。”

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