近期,PC Gamer撰文指出游戏行业应避免强求擅长单机游戏的开发团队转型制作在线服务游戏。文章以2024年发布的《自杀小队:杀死正义联盟》和《龙腾世纪:影障守护者》为例,这两款作品分别来自曾备受赞誉的单机工作室,与前作相隔多年。它们在开发过程中尝试过多人在线模式,如《命运》,但遭遇了挑战。
《圣歌》失败后,《龙腾世纪:影障守护者》经历了调整,回归到更传统的单机RPG形式;而《自杀小队》虽然延期且保留了在线服务元素,但也面临内容更新问题。作者认为,《影障守护者》及时转向是明智之举,而《自杀小队》则陷入了吞噬许多工作室的困境。
尽管在线服务游戏受欢迎,但其高资源需求、长期承诺以及玩家对时间投入的期待使得竞争加剧。成功的案例多出自专注于此领域的全新工作室或拥有丰富多人游戏经验的工作室:
- 例如,《逃离塔科夫》(Battlestate Games)、Roblox(由Roblox Corporation独立开发)、堡垒之夜(Epic Games背景深厚)等。
文章强调,在从单机成功转型为在线服务的游戏工作室中鲜有普遍适用的例子。Digital Extremes和Bungie作为早期的成功案例被提及。
PC Gamer呼吁业界尊重每个工作室的独特专长,并谨慎处理将他们推向大规模在线服务模式的压力。
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