职业心得:艾尔之光复仇女神PVP研究分析
或许是设计师给泡芙的定位就是副本机,所以经历过数次改版后,依然无法挽救泡芙PVP弱势的局面。甚至有愈演愈烈的趋势。想用好复仇,并且能够击败强大的对手是件很头疼但很值得研究的事。
长处:
1.飞行系统
逃生,支援,追杀利器。可以派生出空中高速落地,三段跳等一系列技巧。使得复仇的活动范围极其广泛。因为这个特色系统的存在,泡芙可以轻易的攀上对手遥不可及的高位台阶实施行动。
2.超强的机动性
飞行系统,跳蚤步,66zx。任意一向都可以创造出极大的速度爆发,搭配使用速度感很棒,非常容易翻弄对手。令人惊讶的机动性一定程度上弥补了复仇捉人技能弱的不足。
3.全面性强
辅助有双被动光环,输出有锁2,救人有电荷有飞弹,团控有黑洞炮,骚扰控场有侦查机器人,逃生追人可以用操作弥补。团战中没爱莎的话光环一般都是复仇包揽了。复仇无论是2v2还是3v3都能很轻易的与队友配合。
弱点:
1.击倒值偏高
5zzz=1+1+2JZ=2+668Z=2.5较高的击倒,无减击倒被动,天生低物理攻击。使得复仇无法用普通攻击对对手造成足够的伤害。
2.纸片一样的强度
虽然天生物抗高,但因为血少,外加自残回血。使得复仇非常不耐打。特别是魔法防御力为全职业垫底,对上虚无符文往往存在被秒的危险。
3.极其缺蓝
光环辅助需要蓝,投枪抓人需要蓝,电磁核救人需要蓝,锁2输出需要蓝,侦查机器人控场需要蓝,隐身偷人逃命需要蓝,黑洞炮团控更要蓝。没蓝什么都做不了,这使得复仇必须带自残(血转魔)。这直接占用了一个宝贵的技能栏空间。
4.送蓝太多
常用技能除了电磁核和投枪。单发hit倍率就没超过200%的。武器打个三暗常用排球和XXZ~Z可以解决这个问题,但对手如果是高暗抗那又该何去何从?1v1的话可以通过多用高倍率的投枪和电磁核应对。2v2虽然也可以这么做,但更推荐捉到人后交给队友去打,从而降低自身的消耗。
5.台阶站苦手
JZ虽然攻击范围广,但是发生慢,不带落地惯性。全职业最弱JZ无误。所以台阶战基本都是给着别人在抓,外加台阶坑地形复仇很难输出。1v1的话可以通过ban图解决这个问题。团战碰上厨台阶的尽量交给队友去处理,或者自己安全范围内进行无责任牵制也OK。
6.各方面都不出彩
虽然各个方面的左右都有,但都比较中庸。光环虽然强,但相比爱莎的过多蓝量,对于复仇来说这点消耗实在太大了。锁2改版后爆发力增强,但稳定性大幅度下降。这对团战来说并不是个好消息。伤害不如符文,控制效果远不如虚无的强力。作为高爆发的锁3相比其他职业也不出彩。控场有黑洞,但消耗高达300mp。相比骑领的末日,虚无的锁2,创造的爸爸拳,爱莎的拘束实在来的太暗淡了。救人用的电磁核及飞弹虽然效果很棒,但这消耗并不是复仇承受的起的。相比隔壁爱莎8X,闪现拘束救人,红毛霸体切入无脑救人简直天壤之别。
技能分析篇:
就浅谈下会用到的那么几个吧。
许多人把这招奉为神技。
楼主本来自持见多识广,对这招不以为然。
但忽然间发现无论副本还是PK都一直有带着这招,无论怎么样都离不开。
这种技能不叫神技?那么试问什么叫神技呢
不蓄力丢出去消耗15MP,等于5X。
蓄力丢出去30MP,比率高达800%。
虽然弹道速度比较坑,但飞行距离尚可。所以不仅用于连段,救人及反制都有不错的表现。
缺点的话两点:
1.需要蓄力
有人一定会说需要蓄力怎么了,你不会事先蓄力吗?蓄力需要时间,从捕捉得手再蓄力连段自然是没问题。不过有时候蓄到一半应对特殊场合不得不切换技能栏,这样的话就比较头疼。打个比方,电磁核放在A栏,投枪放在B栏。事先A栏蓄力电磁核没问题,如果队友被多人围殴自己丢出个电磁核是不能解决问题的。这个时候必然是飞到对手上空投枪解围。然而技能栏一切换电磁核就需要重新蓄力。上述情况只是一种,楼主经常电磁核蓄满了却不得不切换技能栏导致丢不出去。这里就牵涉到一个技能摆放的问题了,先不展开。
2.高击倒
没记错的话蓄满的电磁核击倒值高达3点左右。
3点击倒值,800%比率,消耗30MP。
为什么写到这里我忽然觉得这技能一点也不神了
同样30MP,因为是400%物理+400%魔法。伤害方面略逊于电磁核。
改版前的纯抓人及反制技能,现在可以作为不错的输出技。相比电磁核它有无击倒值并且在一定延迟下有清击倒能力的优势。
连段中善用电磁核和投枪可以打出较高比率的伤害。
另外,这招发动开始到落地硬直结束前本体是霸体的人人皆知。
三个用途:
1.救人
队友被殴打了跳他头上一个投枪很容易就能解决问题。
前面提到了,因为“硬直结束前本体是霸体的”。也就是说,等你霸体消失的那一瞬间,你是处于已经可以出招的状态了。
如果投枪砸空对手又有意反击的话,凹隐身,凹机枪,凹觉醒,凹光环视具体蓝量和情况。
2.输出
800%的综合伤害,无击倒值,地形不坑后续稳定可接。比较普通的接法是zz-66zx-投枪。这样的接法对地形有一定要求,比如对手离台阶多点很近的话,66z就已经打下去了,后面不好接。除此之外这样的接法还有个致命的问题,就是无法克制对手队友的支援。比如对手队友红毛明着66zzz过来救场,自己又不够蓝锁2,怎么办?放弃连段抢血跑路吗?
楼主这里推荐个接法:zz-6682投枪(超低空跳蚤投枪对操作有些要求,要练习。实战必须保证成功率,不然一切扯淡。
这样的接法好处两点。
首先,相对不吃地形。前面提及到过传统接法的弊端。
其次,也是最主要的,可以无征兆的反对手近战救场一脸。
视对手的移动速度和距离,控制好66的时机反对手一脸完全可以。
即使没有反到对手,之后大可直接跑路或者用隐身啊,锁2啊,觉醒啊凹他一脸。(因为事先被打的那人已经被投枪震飞,之后需要顾及的只有另一个。
PS:楼主手残,经常使不出人还飞的老高。
不过用出的几次效果都很棒,对手都怀疑我是重力,怎么打我没硬直
PVP必带技能,即使现在还没有笔记系统。(打了笔记后看脸,脸白不扣血,30%概率?
有蓝有花样,有蓝有输出。
有人习惯开场自残下然后加个护盾光环。3v3这么做无可厚非,其他场合不推荐这么用。
什么时候该自残?
1.开局
开局肯定自残。
开局不自残的复仇除了骚扰以外什么都做不了。
一旦开局自残,跑上来就50点MP。可以蓄电磁核,可以投枪,可以丢X牵制,可以隐身。
即使你什么都不用,50点的MP依然很棒。
现在貌似楼主是4级自残,回60多点MP。开局切到对手后排即使被日了很快就能断魔,算上自残掉的血,总体也就掉个2割多点。因为你断魔了对手也不能打你回多少蓝。
不自残的话切入对手后排被抓是什么结果呢?
2.临近大技需要的MP量
比如现在自己170MP,那么自残下。等会直接可以用锁2。
再比如自己现在250MP,队友都在被打,自残下过去一发黑洞炮可以起到很好的控制作用。
不要吝啬血量而不自残。要记住你只是拿自己的血在拯救队友,或者是换对手几倍以上的血而已。
一个让风行恨的咬牙切齿的技能
笔记前锁1输出坑爹,虽然烫别人的时候能回觉醒槽,不过对手是既回觉醒又回蓝的。
你确定要用吗?
果然还是要用是吧,毕竟是复仇唯一的重置挑空技能。
但又有几个人知道复仇的66zx也是清击倒的呢,从没见人提及过,楼主也是打蘑菇的时候发现这点的
所以,在知道对面没有风行的情况下。楼主是肯定不会带这招的。
硬要说优点的话……这招的攻击范围其实还不错。
发动的那一下周围一圈都有攻击判定。
以前很头疼爱莎的闪现,因为吃不准她闪到我身边的时候是正还是逆,确认正反了再5Z必然是来不及的。于是楼主尝试过用锁1去确反,事实是打到了,但老是被后面的火环凹一脸orz另外,这招打在处于浮空状态的对手的话会降其往上挑一段很长的距离。
用于实战?比如对手在台阶上被你JZ打到后企图往下确保逃生的话,完全可以用锁1把他从下面抓上来。即使他没往下跳也一样可以后续接,锁1第一下打人的硬直量还是够用的。
壮哉,我大泡芙神隐术(弥天大雾
329大改前,棒子那里一直是拿这招回蓝用的。(笔记隐身回蓝
大改后主要变了三点:
1.回蓝变扣篮
我一直觉得一个战略性及凹招技能还带个回蓝特效很奇葩,事实上KOG也注意到我的感受了(?
2.隐身后移动速度增加
隐身这个技能本来是发动后减少移动速度的,但是隐身的强化效果是大幅度增强隐身后的移动速度。这么一来一去,结果是隐身的时候速度还是增快了很多。
隐身笔记效果变成了扣除减速效果(也就是隐身后速度更快了,难以想象……)
还有个意义不明的增强持续时间。
现在没笔记的隐身是持续最长10秒,CD10秒。
也就是说,隐身时间还没结束。这招的CD已经好了。
楼主实战到现在,除了死命逃之外从来没有过隐身时间到10秒还没出招解除的。
仔细想了下,这个笔记效果算是增强了逃生能力
不是值得期待的效果。
还没体验过改版隐身的复仇玩家强烈建议尝试下,一定会爱上的。
啊,漏掉了,隐身这技能真正神的地方。
技能施放的时候(非隐身持续时间),动作结束前全程霸体。
之前提到的隐身凹招就是利用这一点了。
改版前是30MP凹一次,现在是10MP凹一次(虽然现在不能连续凹,以前隐身无CD
应用于实战太强大了。
黑魔闪现到你身边不管他是出黑洞还是火环,主要她出招,隐身就可以通吃。
一个LK从来不用大技鬼鬼祟祟的地上爬起来必然是用末日打你屁股,隐身抗掉拍拍屁股走人。
有时候5zzz打空了,眼看对手jz就要打下来。一句话:
有什么问题,隐身都可以帮你解决
只要你有意识去用,只要你读的准。隐身就是一个非常OP的低消耗技能。
副本向技能,作为2转MP1它还是太弱了。
先说缺点:
1.输出不够。真正的高输出场合需要觉醒和法力光环支持。
2.射程坑爹,有见过只能打3个身位的机枪的吗?
3.稳定性差,本来略远的位置后续就难接。改版后还给了个在斜坡会越打越远的“正面”buff,让人欲哭无泪。
4.大硬直。有时候拿机枪去救人还不幸打空的话自己很容易被人反一脸。
5.背后无攻击判定。
6.给人回蓝太多。有人吐槽复仇锁2给人回蓝太多,不好用。按他们那么说的话这招就完全是个送人回蓝的技能了。
优点:
1.觉醒后火力凑合
2.没了
什么?没了?
是,你没看错。我觉得还真没有其他优点。
是有时候不得不用,所以才会带着这么个技能占个格子。
机枪未觉醒伤害比率1300%左右?具体忘记了。差不多就这点。
100MP带来1300%的伤害收益,送人回蓝70多点。(工会被日回蓝技能+魔法项链)
一套连段里我们起码可以丢一个电磁核,一个投枪。60点MP带来了1600%的收益,送人回蓝不超过20点。
你真的要用机枪去接连段吗?
楼主实战下来一般就三种情况会去用机枪。
1.队友被集火,跳蚤66z滑过去派生机枪救场。
同样100MP,电磁飞弹直接一炮搞定了,哪有这么麻烦。给我个额外的技能栏我肯定用电磁飞弹救队友。
2.对手还剩1割多点,一发机枪能打死的程度。
尽早形成多打少局面的重要性人人知道。
3.对手两个人站位相当靠近
这时候自己5zz不能保证能有足够的距离打到两个,那么就用机枪挑起来再接保险一些。
之后是交给队友打还是自己打看具体情况。
如你们所见,这个技能楼主没加。
为什么不加?
答曰:a secret make a man man (pia飞
救场能力确实非常棒,但高消耗,救人用后续无法接,以及占用一个宝贵的技能栏是客观存在的严重问题。
当初还没开2转,楼主拆解天天用导弹轰人……
娱乐用连段:zz-66xz-446飞弹(人轰回来)-5z扶正
觉得5z来不及的话可以轰回来后觉醒卡下再接。
队友有法系在或者这边输出不够的话带上吧。
将近1分钟的持续时间,提升的输出量也立杆见影。
不仅提升大技能伤害,需要注意的是常用的排球连段,电磁核,xxz~z都是法系伤害。
对于复仇来说是一个很棒的输出向辅助技能。
和锁2是黄金搭档,有neta。一会谈到了锁2再展开。
俗称抖M光环,3v3必带技能!
队友都是骑领,末日这种冲脸又耐打类型的,速度给他们套上一起冲吧!
稍微提及下所有光环,导言,契约的摸奖用法。
当你按下光环这个快捷键盘后,会出现下列4个固定的先后步骤:
1.蓝量扣除
2.本体开始无敌
3.暗转出现,画面定格
4.pose结束,暗转消失,无敌状态解除
其中1~2是我们需要抢夺的timing。
打个比方,同样是骑领起身凹末日。
如果猜到了他要起身末日了,在他末日放出前的瞬间果断使用光环。
脸白的话人物会出现使用光环的动作,但是是骑领先暗转。之后末日第一刀打空,再出现我们这边的暗转画面。之后配合觉醒可反他糊一脸。
当然这只是很理想的状况……
楼主目测下这段真空期大概就3F(60F=1秒)左右,实在是个不靠谱的时间长度。
有时候是必死了,没办法只能摸奖用下。
比如昨天楼主就有一盘,看到创造起身了,创造起身觉醒爸爸拳或者锁2都是楼主必死。于是摸奖卡了下光环,结果还真躲过了爸爸拳
笔记后清击倒。
清击倒意味着更高的输出,消耗也就100MP。清击倒后继续打还能回收不少MP,很棒。
但至少以现在非笔记的版本来看,这招不值得去占用一个宝贵的技能栏位置。
1v1丢个小机器人对手可以直接跑路,等机器人炸了再来和你玩。
团战的话,100MP的消耗量对复仇太重,复仇的蓝是很宝贵的。
唯一用过的一阵子是当初和朋友元素2v2,那是围绕元素用的风筝及阵地战打法了。
还是等笔记系统出来后再用用看吧。
当然想现在拿出来用,了解下它的习性也未尝不可。
金属爆裂
复仇看家技能。可以救场,亦可以起手,更可以用于连段大幅度强化输出。
不错的伤害,瞬间全段输出高爆发,打击范围也凑合。唯一的缺点的就是送人回蓝有点多。(公会被日回蓝技能+项链约回70MP)
其实,复仇锁2单看技能性能并算不上太强。真正强化了复仇锁2的是泡芙特化搭载的飞行系统。
职业特色里就有提到过,泡芙的的活动范围是极其广泛的。尤其是纵向。
比如拿瓦力城堡这张图来说,泡芙半秒多的时间就可以从底楼飞上台阶用锁2进行轰炸支援。让楼上的队友可以放心与对手单挑。这样的优势是其他职业遥不可及的。
既然作为招牌技能,那么必须得用好它。
check point
1.如果是想作为输出手段的话,尽量在觉醒后使用。觉醒后的锁2伤害高的让人目眩。
2.如果救人的时候没把握轰到两个或者两个以上,并且后续难接招的话。推荐用投枪或者其他,而不是锁2。
3.斜坡地形容极其容易直接击倒,慎用。
施放技巧1:配合光环卡屏使用
觉醒卡人锁2轰炸人人都会,这个放置不谈。
光环相比觉醒虽然不能提供有利时间,但定格画面之久足够我们对对手的位置有个大致定位,从而判断是否选择使用锁2,大幅度杜绝打空的情况发生。
拿实战举例子:自己未觉醒状态,蓝量充足,在地面平推对手A,对手B(末日)过来救场。你选择直接使用锁2。
那么下列就两种情况,
1.末日虚晃一枪,用折返跳之流骗锁2。这样你只能打到一个。前面提到过,不觉醒状态锁2轰一个人是不太合算的。
2.直接背后打你这样的情况确实打到两个,很赚,但打空的风险毕竟客观存在。不安定。
于是我们可以通过卡光环的方法判断下对手的行动再选择是否使用。
对手差不多进入射程了,丢个法环卡一下。如果定格的时候对手在攻击范围内,那么之后锁2几乎就是必中。
如果对手折返跳逃走,我们就可以不出锁2避免打空的局面出现。
法力光环算是个常驻增益buff,也不浪费。
类似的,抓人的时候也可以通过光环卡屏来辅助判断。
例如,对手在通过台阶逃往2楼,我们可以直接预判飞上2楼。到了2楼光环卡下屏确认下对手的位置,位置合适的话再丢锁2几乎又是必中。
最主要是蓝量的问题,往往没有250MP的给我们这么挥霍。
但如果是场面优势,自己蓝量又充足的话。一定要尽量打的稳健一些。
施放技巧2:配合高速落下使用(空中跳蚤步)
比如,队友在对手中间被集火,即使自己觉醒在手,一般只能轰到靠近自己的那一个。
但只要通过觉醒卡屏,再配合高速落下使用,自己能以不可思议角度瞬间跳到队友头上。锁2一打又是两个。
这个技巧PVP几乎盘盘有用到,真的是非常实用。一定要会。
高速落下指令:86682
有时候单纯跳蚤步其实也行啦,单纯8按的时间长一点而已。只要自己高速跳入队友身边就OK。
1v1无用,3v3必带技能。
定位明显,但实战其实不太好用的一个技能。
说定位明显,首先这是个团控技能。觉醒前偏向控场,搭配虚无公主有惊喜。觉醒特化后高伤,控制的同时输出也同样惊人,更有强迫对手断魔的控蓝效果。
这些是优点。
缺点同样致命。
首先,复仇团战偏向辅助和骚扰。蓝经常要消耗不说,回蓝手段也只有打人和自残这不靠谱两种。蓝量能够平滑的过渡到300吗?
其次,施放难度高,容错率低。
对手往往不会三个人傻乎乎的站的很靠近。如何拉到更多人,拉到最有价值的目标很看重玩家的施放技巧。