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从文字MUD到系统架构 浅谈中国网游发展史


作者:中关村在线 薛志凡 责任编辑:董斌 【原创】 CBSi中国·ZOL 2011年07月15日 05:24 [评论]



  商业化的转变 免费游戏的思路模式

  02年之后的网络游戏喷井喷出了高潮,每年上百款的网络新游开始一发不可收拾,虽然期间也有像《天堂》《剑网》这样的优秀游戏,但是更多的网络游戏良莠不齐。对当时的玩家来说昂贵的点卡与游戏质量的担忧让他们不敢贸然进入。而厂商也陷入营收瓶颈,竞争太激烈,游戏进入门槛太高,先试玩再收费又限于产品质量不够突出,开测无疑是人气最旺的时候,这第一时间不能捞到一笔以后可就很难说了。这时候,新的模式来了,免费来了,坑爹来了。


从文字MUD到系统架构 浅谈中国网游发展史

游戏开始自带挂,抢占市场

  《热血江湖》的出现让玩家看到了免费游戏的优势,而稍后出现的《征途》,更是将这一商业模式发挥的淋漓尽致。你可以鄙视史玉柱,但是你不能否认他的商业鬼才。

  总的来说,当时的网络游戏存在两个市场,如果说时间收费是一级市场,那么玩家的线下装备交易、外挂、代练等则是一个二级市场,而免费游戏的精髓就是放弃一级市场,抢占收费时期非官方行为的二级市场。(比如商城里的经验丹,PK药之流实质就是收费时期的一个代练和外挂功能)。

从文字MUD到系统架构 浅谈中国网游发展史
游戏变得简单效率

  在游戏中,玩家的结果导向性严重,从而致使竞争导向严重,玩家为何用挂,代练?他要的不是过程,而是效率,为何要效率,要与其他玩家竞争,所以要加大设计游戏的竞争性。游戏中的人物能力是一种结果的体现,结果导向,使得装备和提高人物能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么游戏能赚到的钱更多(为何《征途》强调PK,玩法众多)。

从文字MUD到系统架构 浅谈中国网游发展史
征途中的国战

  在免费游戏中,有它自己的一套“平衡法则”,时间和金钱之间通过人物能力这个中介有一个换算公式,比如每天花10小时游戏的玩家的获得的能力相当于每天花半小时并且花500元的玩家的能力等。

  而营收则像帕累托分布,用我们熟知的话来讲就是二八法则,拿《征途》来说,官方的数据为10%的玩家占了70%的消费,再细分那么它就有个这样的规律,10%中玩家的10%占了70%消费的70%,也就是1%的玩家消费了49%,有钱人付更多的钱。

从文字MUD到系统架构 浅谈中国网游发展史
二八法则

 
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