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拿什么来拯救JRPG 点评日式RPG各大弱点


责任编辑:董斌 【转载】 互联网 2010年02月08日 [评论]



  在IGN的编辑通过视频狂喷《最终幻想13》以及整个系列之后,IGN也相当客观的指出了对于日式RPG的弱点看法和改进的意见。这里我们选取出一些编者个人比较有感触的看法,通过对比日式RPG和欧美RPG的异同,希望得到解决目前日式RPG困境的出路。

  10、让世界更加鲜活一点

  你能想象生活在日式RPG世界当中是个怎样的情况吗?里面的人几乎是迟钝毫无感情的,它们说的永远是那些固定不变的话语。所有的事物显得那么呆板和死寂。而唯一能让人感觉到有些活力的商店老板什么东西都有卖,但是定价上却高得离谱。


拿什么来拯救JRPG 点评日式RPG各大弱点

一成不变的城镇

  9、不要以为繁琐的战斗可以提高游戏耐玩性

  Bethesda最成功的游戏,比如《上古卷轴4》和《辐射3》,它们的世界是多么鲜活呀!你会有一个非常明显的感觉,那就是游戏中的角色是真正生活在那个虚构的世界里。它们好像真的有里,我们不那么像英雄的英雄队伍必须挨个地把遇上的小BOSS做掉才行。

拿什么来拯救JRPG 点评日式RPG各大弱点
想打BOSS,先经过无尽的战斗和迷宫

  其实通过反复战斗和转地图增加10到20个小时的游戏时间不是什么难事。走回头路和反复遇敌都是为了能够过关而被强制要做的苦差事。老实说,这些东西都只能说是“填充物”。这根本不必要。没人喜欢这个。这些东西只能让玩家放弃JRPG这种类型。

  8、在故事表现上下更多功夫

  熟悉JRPG的玩家一定很清楚我们说的那个“头像对话框”是什么东西。就是在屏幕上放上几个人物的头像,然后显示一个对话框来交代故事的方式,这明显帮开发者省掉了不少制作动画和角色模型的精力。这种技术已经非常过时了。WRPG现在已经是全程动态的交互对话(比如质量效应和龙腾世纪)。玩家希望在体验故事的时候有更多的诚意和内容,制作者不能在这上面抄近路。

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已经习惯的对话方式

  如果工作室预算不够将所有的对话完全地演绎出来,为什么不想想其他方式去讲述故事呢?“头像对话框”让制作者产生了依赖,这个其实是没必要的。