“游戏不一定需要结局,所以别再在乎其他玩家有没有打出你的结局了。”该论点来自育碧创意总监Jason VandenBerghe。
在Gamasutra杂志的游戏开发商版块上,VandenBerghe认为,设计师在游戏设计中不去刻意加入结束或获胜条件才是最完美的。
“游戏是循环的,如果你想终结这种循环,那么你就是待在一个好公司里。 没有人曾经‘打通’扑克,或者橄榄球,”他说。
“有大量的游戏甚至没有结局。 大多数街机游戏和大多数网游没有真正的结局。 《模拟人生》就没有结果。 扑克呢? 国际象棋呢? 足球呢?”
“事实上,世界上流行的大多数游戏,长期以来都最受欢迎的那些游戏都是专门设计过的,所以从来不会结束。 一个数独游戏会让玩家爱上另一个,然后又是另一个。”
这名开发人员认为,事实上,你不需要打通游戏,才能享受和欣赏它的乐趣。
“能让玩家觉得眼熟,然后就不去玩了,这不是一件坏事,而一件好事,”他说。
“这是游戏设计的一部分。 如果你能够少担心玩家能不能从头打到尾,而是把注意力集中在如何凸显优势这方面的话,玩家就会在游戏完结的时候找到属于自己的结局。”
2011年的一篇文章称,只有10-20%的玩家能够打通采访中问到的游戏,而VandenBerghe质疑了这篇文章,因为文章假设打不通游戏是一件坏事。
“在某处高潮场景中放下手柄不是罪过。这是不可缺少的一部分,而是一种艺术形式,”他说。
“我从未打通《生化奇兵》初代,但它仍然是我非常享受的一款游戏。《冥界狂想曲》?不,我没打通。但我一直认为这是游戏设计界的重要例子! 我从来没有完整打通任何一款僵尸游戏,但这些游戏都很有趣。”
VandenBerghe认为游戏行业过于模仿电影或文学了,好像没有结局是一件不可接受的事情。他认为,在游戏中,有无数原因来让人们在通关之前放下手中的游戏,而这无法阻止他们对这款游戏的爱。