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    《街机三国》防御减伤以及对应伤害攻略

      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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      模型:伤害减免 150(应该是珍宝带来的,实在脱不下来了)

      除掉免伤影响(就是把减伤的伤害直接加上,这个实测在没达到副本最低伤害时,是直接减伤所受伤害)

      做了4组数据:

    《街机三国》防御减伤以及对应伤害攻略

    《街机三国》防御减伤以及对应伤害攻略

      防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274

      防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969

      防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912

      防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763

      由软件拟合曲线可见,红色是拟合后的曲线。防御对伤害的影响不是线性的。

      这四组数据:

    《街机三国》防御减伤以及对应伤害攻略

    《街机三国》防御减伤以及对应伤害攻略

      第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%

      第三组是第二组防御的1.2倍,受到伤害是第二组的94.1%

      第四组是第三组防御的1.61倍,受到伤害是第三组的83.7%

      第四组是第二组防御的1.94倍,受到伤害是第二组的78%

      其他先不算了。第四组比第二组提升了1.94倍。受到伤害是第二组的78%,第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%。这两组达到的减伤效果差不多,但是防御提升倍数一个是两倍(3400与1700),一个是4倍(1700,450,取整为了好看)。可以看出,不是线性的。

      我想推出那个公式,但是那个软件还不太会用。所以简单推推……

      dnf的公式:

      减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)

      wow 韧性公式:

      免伤(%) = -0.00000004*韧性等级^2 + 0.0032*韧性等级 + 40.08 这个公式是说 0韧性

      有40%的减伤

      lol减伤公式:

      减伤=防御值/(防御值+100)

      既然街机三国的伤害减免不是线性,那就是类似dnf wow的一个比率。

      最终伤害=怪物伤害*人物减伤率

      没法测试0防御怪物伤害,而且有可能人物有原始减伤率(比如类似wow天生一个减伤率)。

      但是 同一个怪物,伤害是一样的。我可以先看看,这四组数据,物理防御增加给人物带来的减伤率变化。

      先列两个式子:

      最终伤害1=怪物伤害*人物减伤率1 式1

      最终伤害2=怪物伤害*人物减伤率2 式2

      式2-式1

      最终伤害2-最终伤害1=怪物伤害*(人物减伤率2-人物减伤率1)

      1274-969=305

      1274-912= 362

      防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274

      防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969

      防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912

      防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763

      研究到这里我产生了几个疑问:

      1.街机三国的减伤率公式中包含等级影响么?

      2.上面这些数据没有0防御数据,也就是很难估计怪物伤害。

      中午又去做了些测试:

      测试地点:精英颜良的小怪

      测试号:46战姬,102龙骑

      测试数据(没有截图)

      战姬:

      防御:50 伤害:420

      防御:646 伤害:360

      防御: 908 伤害:337

      防御: 985 伤害:330

      龙骑:

      防御:922 减伤:150 受到伤害:187 实际受到伤害:337

      战姬只有46级,一个珍宝没做,街机三国的**人物最低防御是50.实际上因为这50是天生的。我们可以把这时受到的伤害认为是0防御伤害,也就是怪物的物理攻击力(可能和实际有出入),这个假定对推断减伤公式并不影响。并且可以估计到,这个公式的分母中肯定有50或者500这样的系数,相信看过很多攻略的人都知道,很多人推断一些街机三国的属性都是以50

      500为单位的。

      结论1:从龙骑的数据可以看出。这个游戏减伤公式中不包含等级,同样防御(922与908),被同样本打的伤害是相同的(337左右)

      我准备从小号的数据中推断出大概的公式,然后用一开始的80魔王本小兵的数据来验证下。

      所以现在定 50防御时受到的伤害 420为怪物的伤害,下面的推断都是建立在这个假设上的。

      这样,三组数据变为:

      防御:596 减伤率:1-360/420=14.3%

      防御:858 减伤率:1-337/420=19.8%

      1/(1+X/500)

      一开始的80魔王第一组数据中,防御460对应伤害是1124,

      防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274

      防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969

      防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912

      防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763

      防御460的减伤大约是10%左右 所以怪物伤害大约是1124/0.9=1415

      这个数字和软件拟合的二次表达式的常数是一样的。所以这个1415我觉得基本可以认为就是怪物的攻击

      那么

      防御:1712 减伤率:1-969/1415=31.5%

      防御:2067 减伤率:1-912/1415=35.5%

      防御:3419 减伤率:1-763/1415=46.1%

      这样我们有了五组估算数据:

      防御:600 减伤率:1-360/420=14.3%

      防御:860 减伤率1-337/420=19.8%

      防御:1700 减伤率:1-969/1415=31.5%

      防御:2050 减伤率1-912/1415=35.5%

      防御:3400 减伤率1-763/1415=46.1%

      回归lol和dnf的公式思路。定出初步得到的公式:

      按这个公式估计一些防御下的减伤值(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多的):

      500 11%

      1000 20%

      2000 33%

      3000 42.8%

      4000 50%

      5000 55%

      6000 60%

      7000 64%

      8000 66%

      10000 71%

      15000 79%

      20000 83%

      可能比较乱。今天搞了一天了……一开始用软件拟合 出来的式子过于复杂导致我觉得他们程序员不一定会用……所以,后来改成lol和dnf那种感觉靠谱多了。估算,难免误差。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/371/3714432.html report 4261   模型:伤害减免 150(应该是珍宝带来的,实在脱不下来了)  除掉免伤影响(就是把减伤的伤害直接加上,这个实测在没达到副本最低伤害时,是直接减伤所受伤害)  做了4组数据:  防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274  防御: 1762 受到伤害:8...
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