这疾风劲草的战斗是Cos鬼泣吗
第一次的战斗也许会让你想起PS3独占大作《战神》系列、而第二次的战斗可能又会让你想起Capcom的《鬼泣》系列了。EA此前就曾表示他们要在《阿玛拉王国:惩罚》的战斗系统上大做文章。当然,最后我们也确实看到了制作组对此做出的努力。出色的连招设计以及翻滚取消出招硬直的设定都让我们想起了诸多日式动作游戏。推倒BOSS之后还会进行“QTE斩杀”的设计也颇似《战神》中奎托斯的终结技设定。
每一种武器都有自己的一套连招系统,如果你想省时省力地进行游戏的话,不间断地点鼠标左键就可以完成工作。敌人的选择也是自动根据玩家控制的人物方向所决定的。即使没有设计锁定功能,即使视角不能进行大范围的调整,良好的自动锁定识别功能也确保了战斗的流畅性。当连招结束之后,玩家还可以使用翻滚取消攻击硬直,然后接上一个法术几乎可以秒掉初期的所有杂兵(评测时我们选择的是法师职业)。Q键可更换主副手武器的设定也让人想起不少日式动作游戏。即便你选择的是法师,使用双刀像盗贼一般一套连招下来然后按动Q键更换武器进行法术打击也不是没有可能的。也许未来近战法师也会成为该游戏的一个人物培养方式。
使用左Shift键将可进行防御,有的时候在防御成功后再进行追加攻击要比一直砍砍砍更为有效。尤其是对于BOSS级别的敌人来说,此法更为实用。在打倒BOSS级敌人之后,玩家还需要进行终结技攻击,此时也许需要玩家狂点鼠标左键、也有可能需要玩家连按空格键。结束之后会有更多的EXP奖励。游戏中也有需要玩家进行暗杀的小环节,按动C键玩家将半蹲行进,此时缓步踱到敌人背后可发动带有局部特写画面的暗杀攻击。虽然在后面的游戏中我们更多的还是直接进入战斗,不过暗杀的设计与动画表现的确很酷。
另外,对于环境的把握也被融入到了战斗当中。比如在游戏初期的Allestar Tower中,场景随剧情被破坏后会掉落石块,而这些石块砸下来的时候也会对玩家造成伤害。这也使得玩家在战斗中不仅要注意敌人的攻击同时也要确保自己没有走进环境设计中的陷阱。
战斗系统没有提供连击+战斗评价是比较遗憾的一点,如果能够加入“连击数决定奖励经验值”设定的话,也许玩家会更热衷于战斗时高连击数的维持。不过如果说单独将《阿玛拉王国:惩罚》的战斗系统拿出来与其他动作游戏进行比较的话,《阿玛拉王国:惩罚》也不会比他们差到哪里去。