HI,我是研发部即将辞职的一名小小的网游策划专员,骗人死爹妈(在这牛B满天的时代,只有粗口才是发自内心的表达)看到贴吧论坛玩家对这款游戏的情绪翻江倒海,我反正快撤了,决定站出来向大家讲述天龙八部那些事: 在此,只讨论关于玩家呼声最高的不平衡问题。 不平衡,是的,我们有责任,但更多的还是玩家对门派缺乏了解。 说句良心话,每一个门派的设计都耗费了我们大量心血,每一个门派都像是我们策划人的孩子。在此,绝无玩家所骂的干儿子晚儿子之说。举个例子,一个家庭有两个孩子,做父母的都很难做到一碗水端平,更何况我们有10个孩子。门派越多,平衡的任务越复杂,越艰巨。 天龙诞生前的门派的那些事: 06年内测之前的3个月,受WOW这款成功游戏影响,天龙八部原本只有6大门派,并且分为大宋(少林、武当、逍遥)和西域(明教、天山、峨眉)两大根本对立的阵营。后来上面下命令,要求“杜绝模仿,体现特色”。于是我们做出一个后悔终生的决定:撤销了阵营系统,匆忙设计了星宿、丐帮、天龙3大门派(由于内测时间迫近,导致这3大门派鸡肋技能多,副本定位尴尬,部分动作技能特效简陋等问题)。 关于玩家心理,我们揣摩的很透了。06年的游戏环境和玩家都还不成熟,那时候70%的玩家倾向于选择输出类职业。控制类职业都是冷门。为了防止天龙八部玩家将来一边倒的明教武当,我们特意增强了逍遥、天山。比如,溪山行旅(原名凌烟十八功),原本只能放大逍遥派技能,后改为放大所有门派技能。天山的金蝉脱壳也由持续掉蓝改为无限时间等等。经过几年沉寂,随着玩家们的成熟,逍遥天山终于爆发,再加上其余门派没有相应增强,导致逍遥天山严重泛滥。 关于“改技能”——策划和玩家共同的痛: 关于技能改动,毕竟技能是不能频繁改动的,技能的朝令夕改只会让玩家没有安全感,而且对游戏形象会造成很大损害。 我们仅在“功夫之王”版本做出过较大改动,但还是存在诸多问题。其实在天龙3酝酿之初,我们就启动了详细的第2轮技能修改计划,可是我们在内部的测试中,不平衡的问题仍然存在,随着天龙3公测时间的迫近,我们暂时放弃了。修改技能是一项浩大繁杂的工作,而且还可能费力不讨好。 为了避免一而再再而三的修改,再者为遏制80+停级玩家过多,我们打算在天龙3暂时推出90级的插槽系统,先让近战舒坦一些。 注意:鸡肋技能不是不改,现在还不成熟,我们需要大量时间研讨测验,改动后的全新技能到时候会跟90级新技能一起隆重推出。有一点需要说明:我们承诺不以消弱任一门派的代价达到平衡,而是让弱者更强。目前有以下三个项目已确认更改: 1,调整好灵气力量跟属性攻之间的矛盾 2,闪避的效果增强 3,所有门派平砍会心进一步消弱 追忆一下06年的部分技能:
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