1诞生
本文将从诞生、进化和新选择三个方面讲述FPS游戏是如何做到经久不衰并持续爆发的。
一、诞生
1 定位
女孩子的玩具是娃娃,男孩子的玩具是玩具枪,不知道为何男人总是将枪械放在游戏的第一项。也许是受此影响,在你我之中至今仍有不少热血青年向往着战争的发生。但世界和平是大趋势,导致了众多青年的一腔热血无法释放。所以更多的人就选择到游戏中去当一下那传说中的孤胆英雄。打枪游戏题材的市场定位因此便有了,针对人们喜欢军事战争,尤其是喜欢枪械的男玩家而设计游戏。
2 优势
而第一人称视角便是让更多的人有一个真实的代入感,最大限度的将整个环境展现在玩家的眼前。一晃二十年过去了,游戏死了不少,但是第一人称视角的游戏设计却始终延续了下来并且继续指引我们前行。
3 始祖
第一款FPS游戏据史料记载应该是《重返德军总部3D》,这部作品可以说是第一部通过伪3D效果实现的FPS游戏。重返德军总部的制作者是被称为程序之神的约翰卡马克,如果因此说约翰卡马克是FPS之父一点都不为过。虽然另一个约翰罗梅罗早已不知踪影,但是他应该算是最早的游戏FPS策划,那一年他和卡马克才20多岁,但是他们一起创造的ID大名却从此扬威海外。
2进化
二、进化
正如达尔文的进化论一样,适者生存,赚钱的地方必然有着巨大的危险在你的周围,如果不能选择一条正确的道路,那么就将会死的很惨。
1 题材之改变
FPS的题材始终是玩家所关注的,但是随着时代的推移,如何在题材上做不同也就成为了个大游戏厂商所关心的问题。
恐怖生化系:这一系的代表有很多,主人公大多出生在一个非常阴暗的角落里,然后用自己那几把不入流武器打僵尸;
历史系:历史系最著名的是杀恐龙,杀鳄鱼,没事到丛林里探险,这样的题材也还算靠谱。当然也有人将西部题材发挥了下,结果效果很不错;
第二次世界大战:曾有一段时间,二战题材的FPS快要被做绝了,各大厂商对这块都有涉猎,就连国内也出现了抗日时期的游戏。究其原因,因为这段历史是近代最辉煌的战争,也是我们历史书上、电视电影上看到最多的一个题材;
现代战争:现代战争是离我们最近发生的战争,伊拉克阿富汗等等刚刚发生过的战争可以让我们更加的身临其境,可惜的是现代战争游戏的主角基本上都是用美军……。现代战争的优势就是让我们真正的成为战争的一员,战争的还原度以及那种代入感让你仿佛真的置身其中,更重要的是,这个题材会有相应的新闻持续为你造势;
未来战争:科幻题材始终是FPS最火的题材,因为这一题材能发挥的空间更加的大,是打外星人,还是未来的世界大战,总会有人去喜欢,当然了未来战争对于美术风格的要求更加的高。
2 操作之改变
上下左右加射击,这就是最早FPS游戏的全部。
但是随着时间的推移,玩家们已经不满足于仅仅这些,于是游戏厂商们也开始研究将更多的动作加入到了游戏中,并且设计出了更多更有趣的拓展玩法。
首先是加了状态的动作(蹲下、趴下、跳和匍匐前进)用于躲子弹,接下来加入了隐身冲撞等用于给对方造成更多的伤害。
动作类游戏的元素被游戏设计者更多的加入到了FPS游戏当中,《镜之边缘》虽然没有大成功,但是其将第一视角动作游戏的设计加入到FPS中,而最近的《子弹风暴》更是给与我们新玩法的启迪。
更可怕的是随着游戏拟真化的越来越多,光枪等模拟道具的出现让游戏变得更加真实。
在最新展示的《伊甸之子》中,体感操作的加入也让我们坚信操作的改变会让FPS游戏走的更远。
3 枪械载具之变
玩FPS最重要的是什么,是枪。枪械的手感在一款FPS游戏中的地位越来越重要,这也是为什么更多的游戏公司去挑选一些军事顾问来对现有的枪械进行修改。
但是真实与游戏还是有一些矛盾的,如果你的枪太难开,那么玩家玩起来的效果也就变得很差,所以更多的游戏公司更愿意在后坐力等做稍微的递减,让枪更容易去控制。
而载具方面,坦克、飞机、船,玩家在游戏中可操控的东西越来越多,从某种意义上,你玩的不仅仅是一个FPS游戏了,坦克大战、模拟飞行等等都已经在FPS游戏中找到了身影。
自从玩了《荣誉勋章》才知道原来子弹在枪膛里还要留一颗,玩了《使命召唤》才知道AK不只有一款型号……游戏的专业性使得更多的军研机构认识到了这里的好处,培养士兵拟真性战斗完全可以通过游戏来进行,于是美国陆军、法国陆军纷纷选择购买或开发游戏来提高士兵对枪械对战场的理解。3未来
1 游戏电影化
也许是受到枪战片的启发,又或者是游戏开发者都喜欢看电影。近十年来的FPS游戏电影化越来越明显,一流的画面加上一流的配乐,甚至那几个角色都要包装的像演员一样。
游戏电影化的后果大家可想而知,FPS的画面始终走在各游戏的前列,成为了硬件危机的代表。更多对硬件的最求让人们对于画面的期待不断的变高,也让游戏真实性的期待变得更加紧迫,当有一天你发现你玩游戏其实就像玩真人CS的时候,那么我相信游戏拟真化就走到头了。
配乐上汉斯季末已经成为了标配,这位曾经的电影音乐大师近两年在FPS领域风光得很,从COD,到战地,甚至最近的《孤岛危机2》,凡是有他参与的音乐都成为了好游戏的标准,当然如此一来开发成本被瞬间提升,目前一款FPS大作的开发成本达四亿元人民币。
2 游戏联机化
支持更多的人对战,支持更多的真实场景,FPS已经从单机游戏产业剥离出来成为了世界上在线最多的网络游戏。如果说前几年还是RTS(Real-Time Strategy,即时战略游戏)的天下,那么现在FPS已经替代了当年的RTS,游戏竞技性随着游戏平衡以及游戏的拟真性做得越来越高。战场上的战术等安排也随之而来。FPS可以作为网络游戏继MMO之后另一个新类型被玩家所接受,而千人大战,战场再现已经不用等多久了。
3 游戏市场展望
2010年最火的游戏COD、荣誉勋章和战地,三款游戏共计销量近3000万套,这已经远远超出了传统的动作类游戏和RPG游戏的总和。表现更甚的是动视暴雪全年业绩要是没有COD7就是赔钱。而2011年,死亡空间,子弹风暴,孤岛危机2和传送门2等新游戏的出品必将将这一数字继续类高,加上年底的战地3和COD8,2011年完全可以称之为FPS年。EA集众家之力主打FPS,不得不说其战略上的胜利,也算是EA转型中最为重要的一部分。
反观国内市场,中国FPS游戏总的来说是有不少,但是精品少,成功的更少。可以这么说在腾讯将《穿越火线》拿出来之前的那些游戏不乏精品,但是却一一以失败而告终,并不是因为FPS游戏不好,而是因为FPS游戏的用户付费率不高,在线时间又不像传统RPG那么强。但是用户的黏度却高于我们传统看到的MMO游戏。所以当短期看不到收益,那么小公司也就不会投大量的资金进去,联赛的举办也就不可能实现。
FPS是一个长期的项目,如果想做短期收益的别来,没有大量资金是不足以让一个竞技性游戏火起来的。再看有了财大气粗的腾讯做后台,穿越火线甚至成为了WCG的官方项目,联赛的进行也是如此火热。FPS必须挺过一年才能见收益。
2012年,将有越来越多的企业认识到了FPS的价值,CODOL等大作的引入必然会让国内市场更加的一家独大。虽然有更多的小公司加入到FPS的阵营中,但是还是那句话,在这个爆发的游戏类型上想要做到大利益就必须要有足够的资金,否则一切都是白扯。
总结
随着科技的进步,玩家对游戏理解的深入,越来越多的玩家已经玩腻了血雨腥风的MMO,更多的投入到了竞技性游戏的怀抱。而首当其冲的FPS必然会在未来的中国游戏市场上创造一个新的传奇。(完)