【使命召唤Ⅱ】
Call of Duty 2
导演:Vince Zampella
编剧:Keith Arem Jason、Jason West
作曲:Graeme Revell
A社并不是慈善家,他们并不会无条件的“帮助”来自2015小组的这群“流民”,当CoD几乎是在一夜之间从鸡肋变成一棵摇钱树之后,A社会向EA那样进行又一轮的疯狂压榨吗?为了避免重温旧梦,I组在合同中特别加入了保持团队完整性和独立性的条款,这让他们获得了不少的特权:尽管I组是A社的全资子公司,但A社却无权从I组中抽调人员用于其它项目,I组也有权拒绝外来的开发任务。根据这一协议,I组尽管成功拒绝了CoD初代资料片《联合进攻》的制作,但却对新作的选题却没有最终决定权。Jason West希望能够能够让这个一听“二战”两字就反胃的小组去进行点新尝试,但A社并不同意这么做,再加上由于开发周期和资金的限制,每个人都对脱离二战题材的CoD没有太多的信心。双方妥协的结果,就是CoD2这部I组开发的最后一款二战题材FPS的出现。
攻占奥克角的战役原计划有两关,前段表现登陆,后段则表现德军反扑的凶横,结果由于资源不足而被整合到了一起
CoD2显然是一部商业上大获成功的作品,它将过往的战场造势技法发挥到了极致,同时在创新性设计上却乏善可陈,让玩家已经出现了严重的审美疲劳。CoD2已经基本跳出了“电影化”完全依靠COS经典电影桥段的模式,其代价就是固定脚本的滥用。比如很多关卡中,如果不按照游戏所规定的进攻或者撤退路线行动,其下场就只有死,根本没有任何回旋的余地。以致于玩家感觉到自己就像是一个被导演牵着鼻子走的群众演员,这也注定了游戏所强调的单人模式并没有太多耐玩的元素。无论是在单机体验还是流程时间上,CoD2都没有表现出太多的诚意,事实上,CoD2是系列开发周期最短的一款作品,制作组的主要工作是对图像引擎进行升级优化,由于时间紧迫,他们甚至删除了原先计划中将近三分之一的流程。此举说明I组对CoD2的态度更多的是一种应付,他们已经将目光瞄准了未来。
其实对于死不了的NPC来说,就算挨一下88炮也是鸭梨不大呀!
制作组将主要精力都放在了图像引擎的优化上,CoD2在当时也是为数不多支持双核处理器的游戏
正是因为CoD2在整体设计上已经出现了疲态,而玩家在旧有的模式下也日益“麻木”,在制作完成之后,Infinity Ward内部进行了反思。首先激烈辩论的话题,就是CoD系列是否要吊死在二战的大树上,包括越战、一战,乃至独立战争题材都成为了讨论的对象。