科技与鲜血铸就的现代战争传奇
【使命召唤Ⅳ现代战争】
Call of Duty 4:Modern Warfare
导演:Keith Arem
编剧:Jesse Sterm
作曲:Stephen Barton、Harry Gregson-Williams
I组首席执行官Jason West多次向A社的老板和董事会成员们表达,他和他的队员实在没法再做二战题材了,结果得到的回答总是一大堆花花绿绿的“市场调查报表”,以及这样一句话:“不!不!这太疯狂了!玩家们喜欢你们弄的二战的打枪游戏,我们决不允许你胡来!”在连吃数次闭门羹之后,I组再度展示了他们的叛逆性,CoD4从企划到前期制作,期间没有告知A社任何信息,甚至连开发经费都是自筹的,直到Jason West在公司的内部开发会上拿出技术演示,所有人都被吓了一跳。尽管设定大胆,但在场的董事会代表表示现代背景的CoD4极具商业价值,而且I组已经为这一项目全力以赴。生米就这样煮成了熟饭,A社高层在最终拍板的同时,也对I组的秘而不宣和近似于“逼宫”的行为感到极大的不满,这给二者之间矛盾的总爆发留下了祸根。
本作图像引擎的官方代号是IW4.0,在效果出类拔萃的同时,优化得却很得当
在这部作品所描绘的近未来世界观中,中东极端分子阿尔阿萨德(Al-Asad)和俄国分裂集团匪首扎卡耶夫(Zakhaev)发动联合叛乱,美国海军陆战队武装侦缉第一连和英国SAS部队Bravo小队,对这股恐怖势力予以清剿。第一次离开二战题材的CoD系列作品,也将玩家从波澜壮阔的二战战场,带入了惊心动魄、紧张激烈的现代反恐战争。如果说夜视仪、AC-130炮艇机、“标枪”反坦克导弹所带来的仅仅只是形式上的改变,那么大量小规模、高烈度的冲突,以及革新后的叙事手法,已经让CoD系列实现了了风格上的大转型。
在CoD的早期作品中,所谓的主角,仅仅只是漂浮在空气中、端着武器冲锋的一双手而已。而那些所谓的“战友”,也仅仅只是跟着主角身后前进,然后在玩家身前不远之处被德军的火力扫倒,用以营造战场氛围的炮灰罢了(当然像大叔Price这种不能死的NPC,即使被88炮直接命中也不会有事)。这就与早期战争电影的模式非常接近——给参战双方划分正义和非正义的阵营,重点描绘敌我双方在战场上拼杀的实况,以完成对战争的“物质现实层面的复原”,或许说,人在战争中的价值不过是那些杀人兵器的操控者而已。随着时代的发展,战争片不再是专门为了表现残忍的厮杀和血腥的场面,而是越来越体现出一种人文关怀,从侧重纪实性的表现战场,开始向通过战争这一人类矛盾爆发的最高形式,去挖掘人性。虽然侧重表现杀戮的FPS永远也不可能具备“反战”的特质,但我们也可以看到MW确实在关注“人”的因素。大牌声优的引入、戏剧冲突的强化,以及事件脚本不再是单纯的克隆电影中的“名场面”,而是通过角色的带入、演绎来“秀”出故事,基本放弃了用放烟花式的震撼视觉效果来冲击玩家的感官,而是通过角色的演绎来感动玩家,这也是CoD系列转型的一个重大标志。尽管反恐战争的题材,使得这款游戏无法再用表面的“人海战术”来进行战场造势活动,但游戏中的登场人物数量并不亚于之前任何一款CoD作品,并且无论是主角、NPC还是匪首,都各个个性鲜明,令人过目不忘。
从具体的Gameplay来看,MW大体上相当于将玩家手中的STG44变成了AK47,将天上飞的“卡特琳娜”变成了AC-130,尽管制作组试图加入现代战争的隐匿性,在很多关卡中却仅体现于关卡开始前几个队员之间做做样子,一旦枪一响,等待玩家的依然是“Kill them all”式的游戏规则——是的,与完全不在一个技术层面上的中东土鳖们作战的美军,依然要拎着机枪对着阿拉伯怪叔叔们架设的火力点玩“猪突”。总体看来,MW依然没有逃出“CoD现代战争MoD”的桎梏,但它的一些出彩的关卡,如货轮关所体现的军事行动的精确美感,“双狙人”任务的惊心动魄,为后来MW2这部巅峰之作导演风格的确立积累了宝贵经验。