LOL的幕后制作是哪些人?
LOL的制作团队包含DotAALLstars的首创人——Steve"Guinsoo"Feak,DotA-ALLstars.com的建站者——Steve“Pendragon”Menscon,同时制作团队已经与DotA制作团队保持了5年的亲密合作关系。
同时,LOL团队还包含许多游戏产业的资深前辈,他们已经共同发布了一堆成功的项目。
Tom“Zileas”Cadwell(设计经理)
从前在暴雪娱乐领导魔兽争霸:冰封王座平衡工作,同时是魔兽世界的核心设计师,Tom关注动作和科技设计,他作为其中一个世界上最知名的星际争霸选手参与(到团队中)来优化和平衡LOL的游戏感受。
Shawn“Babagahnoosh”Carnes(设计师领袖)
Shawn已经花了超过15年工作在游戏产业,在职业生涯开始的时候在威世智参与魔法风云会的开发持续了四年,近期则在暴雪娱乐致力于魔兽世界的开发,同时还涉及了魔兽世界卡片游戏。他的责任感保证了LOL能设定独特的、创造性英雄和一个有趣的世界。
Riot是一个由一群热爱DotA的玩家组成的公司,同时想把游戏的体验升级。我们相信LOL有助于开拓一种新的游戏,我们称之为MOBA或者“多人在线即时竞技场”,这是我们很高兴带给全球观众的。
除了北美开发者的特别小组,我们在亚洲和欧洲都有合作伙伴,他们会帮助我们把LOL建立成一个真正的国际项目。
如果我只是玩玩DotA,为什么我要玩LOL?
我们在开发LOL的时候目标就是让DotA摆脱魔兽争霸三限制,同时给玩家全新的内涵,把这种熟悉的感觉捕获到一个完全新的扩展的游戏。
新特性包括:
自动配对系统,来让找到好游戏更容易。
掉线后的游戏重连接能力。
完全新的和原创的可玩的竞标赛。
客户端服务器让主机没有优势。
先进的属性索引。
内置投降功能。
专门为这种游戏风格设计的界面和控制系统。
帐户等级推进系统为游戏提供了战略纵深和可自定性,也就是召唤师系统。
经常的更新提供了更多功能。
加强型的迷你地图显示你的英雄路线。
多地图(召唤者裂谷,召唤者裂谷:冬季版,扭曲林谷,试炼场)
更容易对你的朋友们叙述玩法的系统(游戏教程,机器人,物品建议)
LOL和DotA有什么游戏风格上大的不同么?
自从LOL的开发开始,我们希望捕获DotA中有趣的、竞技的元素同时移除DotA中妨碍游戏和不直观的部分。下面是一些大的LOL和DotA不同之处:
LOL更有进攻性
DotA包含了许多采取防御的动作。我们希望玩家能够马上开始行动起来,所以我们已经设定了许多更有进攻性的元素、更高报酬的元素例如增加英雄击杀和协助击杀的奖励。顶级游戏经常是在等级1的时候5v5的双方已经开始为了争取一些团队目标而战斗。
LOL更加主动
当你正在玩LOL的时候,我们希望你永远都有事情可以做。我们已经在减少技能冷却时间和提高法力值上限方面平衡了游戏,来确保你经常能够更加积极而不是仅仅被动地点击右键。这让游戏感觉起来更加主动,同时让游戏时间更加短。优秀的玩家在游戏一开始就会进攻性地使用技能。
LOL的随机性更低
在DotA里面,不少技能、神符、物理攻击和范围动作都包含随机的元素。我们已经移除了许多DotA游戏设置的随机元素来提高你对技能的依赖而不是运气。
LOL有草丛
在LOL里,草丛是一片高的绿色的范围给英雄提供了一种隐身的能力,你可以看到外面不过敌人看不到里面。这是一个gank和抓人的好设定。
LOL是一个更加注重团队的游戏
我们知道团队协作是DotA中最重要的部分之一,不过我们还想在LOL中更加强调这点。除了赛前团队决策,例如召唤师技能和神符,我们在地图上已经加入了许多团队目标,例如史诗级的怪物(这个代替了DotA的神符)和推塔的团队经验。游戏的胜利决定于团队对战而不是某个人的单独fram成一个敏捷后期英雄。
LOL包含一个叫做召唤师系统的persistentmeta-game
在LOL里,玩家被称为“召唤师”,一个有天赋的法师,有能力召唤一个英雄代表他们进入Valoran的FieldsofJustice进行战斗。召唤师是和玩家账号绑定的,同时代表玩家游戏中的身份。当玩家正在游戏的时候,召唤师实际上会升级同时获得能在每场比赛中协助英雄的能力。召唤师系统的加入通过允许玩家根据自己的游戏风格通过符文、天赋和召唤师技能来自定义他们的经验,提高了游戏的战略纵深。我们还会通过召唤师系统跟踪属性、等级、团队和公会,来增强玩家身份在社区内的重要性和加重游戏中荣誉的比重。
我听说LOL没有反补,这是真的么?
这是真的,即使LOL是基于DotA,我们还是有意决定移除游戏的反补。我知道这对某些人是一个大的改变,不过我们有一些很好的理由来移除它。
反补增加了早期近战和远程的不平衡,同时我们认为这样让所有英雄都能在游戏的所有时期有一些竞争性会比较有趣。
反补容易导致消极游戏,同时减慢游戏速度。我们感觉高活力、快速动作的游戏更有乐趣。通过没有补刀,会有更加强烈的动机来推进。另外,这防止了最终导致游戏消极的强大线霸。团战之上是让这个游戏有趣的原因,同时更快的战斗意味着更多的团战。
杀死自己人本来就非常奇怪。
LOL的竞技性是如何实现的?
LOL从一开始到最后就已经被设定成一个竞技性的游戏。从2009年10月27日开始的季前赛为竞技选手提供了一个整合他们队伍的机会,让他们为了2010年初开始的第一赛季制定战术和练习技能。在季前赛阶段,许多竞技元素将被加入在PVP.net系统中,其中包括多人游戏平台。
自动的、为玩家定制的竞标赛。
更加深入的玩家属性跟踪和先进的玩家档案系统。
对战队和预设队伍属性的深入跟踪系统。
包含独特和唯一奖励的游戏等级和天梯系统。
附加竞技游戏模式。
录像和观察者模式。
除了已经有一支包含竞技选手的设计团队,我们最近正在组建一个由DotA竞技社区和其他专业游戏组织组成的委员会在开发过程中来给我们一些建议来确保像我们团队中一样的专业玩家能够参与游戏竞技体验方面的设计。在我们的DotA竞技圆桌会议和提供了15000美元现金奖励的德国科隆游戏展中我们已经接洽了许多DotA竞技社区的玩家,同时这些仅仅我们这类已经制定的计划中的一些小例子。
通过这些已经正在准备中的大范围的、国际的、现金奖励的竞标赛,不少顶尖DotA选手已经开始为了未来的竞技性游戏组织他们的队伍。比赛的竞争是残酷的,现在就开始参与进这些了不起新活动吧。
LOL会像DotA一样经常更新么?
我们把季前赛看做是在LOL的长途征程中的开始。我们的计划是让我们全部的开发团队在未来的很长一段时间分配到LOL中,经常开发新的英雄、地图、平台特性等。我们最近每周都更新一次,而且并没有任何计划减慢更新。