第三阶段:一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆(2000--2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。
WE2000封面
J.WE2000 2nd封面
J.WE2001封面
(我们在游戏厅时俗称的5代)
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伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
WE5封面
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的足球游戏。