大型MMO网游在韩国的近况
问:我不知道它们是否推出,但我知道在之前的Gstars,Nexon公司重点发布了《洛奇英雄传》和《龙之谷》。
DK:《龙之谷》就在这个星期推出。我认为他们将很快进入公测阶段。《洛奇英雄传》在上个圣诞节已经全面推出,在海外出口时我们使用了一个不同的名字。它已经成为我们产品组合中的一个重点。在韩国1月份公测后,同时在线人数很快就突破了5万。这在韩国已经非常惊人,任何公测超过两万的游戏在韩国都是相当优秀的,而5万就是一个很大的游戏了。我相信在北美也会有很好的前景。
问:有趣的是我看到一些像《龙之谷》这样的大型游戏在韩国反复测试,而似乎每个厂商身上都有这种情况出现。
DK:是的。这是一个相当饱和的市场。但是你必须坚持尝试。(笑)
问:我认为很多人在《永恒之塔》后取得了一定的信心。
DK:是的。现实情况是信心才是最重要的。《永恒之塔》做得很好,但并不意味着我们还会一直获得成功。我们有过些首发后表现不好的游戏,但在过去的一年中,这种情况大大改观。
问:你觉得需要多久才能决定一个项目正式发布还是继续测试?
DK:我认为最少六个月到一个,这是我们总结出的一个具有典型意义的时间表。网络游戏本身就有很大不同,你必须根据玩家的观众迅速作出回应。有时当你刚刚开始,却忽然找到了一个很好的切入点,随之就可以取得巨大的成功。《跑跑卡丁车》、《冒险岛》以及更多的项目我们都遇到过这种情况。
我们需要很有耐心。必须有明确的节点以及进度表,但我们也经常打开一个游戏看看它到底是什么样的。用户量意味着现金流,整体商业的内部阈值也很重视,我们必须保证特定游戏的用户数量相当稳定。
问:在被你们收购之前,《地下城与勇士》的团队也很困难么?
DK:在早期他们也同其它人一样挣扎。没有人想到这款游戏会成为杰作。我们很高兴发现了这个项目的价值。网络游戏真的很多,很少能够刚一推出就取得巨大轰动。这也是我们因为《洛奇英雄传》而兴奋的原因。
问:你如何在测试游戏前去确定用户数量,还有你说的是从测试就开始商业化?
DK:是的。公测期间,用户阈值当然是不同游戏不同数字。这要看是什么样的游戏,我们如何定位这个游戏,以及我们打算如何去商业化运作它。因此,我很难明确地说出一个数字给你。不能说“好,除非你预估能同1万在线,否则你不能去上市运营”,没有这样的硬性规则,这是根据不同游戏制定的。
(来源:U9)