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    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始

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    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始

      在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。

      Tom Chilton(右侧)

    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始

      Q:暴内部人士:在您来到暴雪娱乐,加盟魔兽世界团队之前,是亚美在线的首席设计师——为一些游戏扩展和升级忙碌,对吗?

      Tom Chilton: 是的。

      Q:魔兽世界还在开发的时候,您是作为高级游戏设计员加入暴雪娱乐的吗?

      A:没错——我接手工作的时候有少数几个协作设计员以及一两个中级设计员。

    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始
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      Q:能介绍一下您来的时候,游戏的发展状况吗?

      A:好的——那是2004年2月左右。游戏的核心部分以及探索方向已经确立,但我记得等级上限是15级。游戏里大部分地域已经设计好了,但多数人还没考虑到15级以后的事情,基本没有概念。

      我们在9个月中做了很多!

      那段时间完成了不少内容。不是所有职业都已经存在——当时游戏里没有猎人和德鲁伊,潜行者也在重新设计中。有大概3个职业的内容要从零开始设计。许多主要游戏系统还没有到位——有了战斗系统,但是我们在最后9个月内重新做了。所有数学以及数据工作都彻底重做。很多“感觉”项目——闪避和格挡的效用——被重新设计了。导航和聊天系统已经有了,但还没成为成熟的社交系统。

      没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。我加入的时候,本来准备要在PvP上下功夫,但我们很快意识到为时尚早,因为我们在测试时期,从网络上得到的大量反馈表明玩家不喜欢他们的角色过于固定化。有人对我们说,“我的战士和其他人的没什么两样!”不仅仅是外观和游戏内容的固定化——更重要的是他们无法区别与其他玩家不同的经历体验。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/169/1691139.html report 1444   在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。   Tom Chilton(右侧)   Q:暴雪内部人士:在您来到暴雪娱乐,加盟魔兽世界...
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