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    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始
      [  worldofwarcraft 转载  ]  
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      没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。

      就这样我们开始了天赋系统的设计。当时有了一个初步的天赋系统;每一级,有10个天赋点,和对应的天赋,“每击造成1点额外的伤害,或者2点额外的伤害,或者3,”非常简单,非常基础。

      打开UI,可能只有一些你能买的物品列表。最终,有了改进就不再令人感到单调了。我们觉得还不够,而且在重新设计的过程中遇到一些困难,但团队一致看好的,是暗黑式的树形系统——有2个以上天赋树和不同天赋的选择,也就是角色定位,这些是我们的设计方向。

      从4月直到游戏发布,我在拍卖行,邮件系统和完善职业天赋树的设计上花了大量的时间。只有我一个人有空做这些——我们另一个职业设计者,Kevin Jordan主要负责确保所有职业60级内的法术和技能,并保证技能与级别的对应。Kevin,我,Rob Pardo,还有来自星际团队的Mike Heiberg,都在为游戏的这个部分努力。很兴奋,但很不可思议,在内测服务器上我把各个职业玩到10级,感受如何玩一个职业,并着手使60个等级与天赋相符合。大量早期的体验主要是为了熟悉每个职业。

    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始

      Q:“Something for everyone”(大家都有得玩)的这个游戏理念并不是一开始就提出来的吗?

      A:当然不是一开始就有的。当初,我们不仅仅只有两种玩家(职业玩家和业余玩家)的概念。业余玩家会练到60级,一直等着新的扩展,或者再练一个60级如此反复。只有职业玩家才会关注后游戏时期。我们大部后游戏时期都是根据职业玩家的想法和建议设计的。他们想要真正的冒险,要求很多,乐此不疲。那时我们很少对业余玩家关心后游戏时期有想法。

      Q:对于业余玩家的观念转变时何时开始的呢?

      A:是与Zul'Gurub一起的时候,我开始转变观念的。 我们发现40人副本并不适合所有人,要完成非常困难。曾今很多人想体验后游戏时期,所以他们蜂拥进入上层黑石塔,他们没有其他事情可做,感觉卡住了停滞不前。于是我们开始感到更替的必要性——这个补丁将为小团体设计,下一个补丁为职业玩家团体设计另一些后游戏时期副本地域,并且我们会反复推敲。

      一段时间以后,我们觉得更新太慢了。人们会有6个月的漫长时间重复游戏内容。于是我们试着推出安其拉,同时有20人和40人的版本,结果比较令人满意。我们制作所花费的时间,以及20人作为主流核心的事实,让我们在燃烧远征中降低了要求,我们为10人团队作了改进,大型副本则会有25人。

      我们觉得游戏仍旧令人感到史诗性,但许多说法是,“25人真的就史诗吗?”还有“很奇怪,只要25人就可以推倒一个魔兽传说中的怪物!现在很少有人这么想,但当时我们曾灌输40人才能进行史诗性战斗的想法。

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