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    暴雪游戏设计总监访谈:魔兽刚开始
      [  worldofwarcraft 转载  ]  
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      Q:从一个玩家而不是一个设计者的角度来看,游戏里有什么您特别喜欢的部分吗?

      A:给我带来最多乐趣之一的就是战歌峡谷。我一直很喜欢10人模式;这让我对战斗结果的影响比40人对40人的更大,当然那也很棒。和其他任何人一样,如果在一个战场组里呆的太久,就会感到厌倦,但战歌是我最多光顾的地方。我喜欢夺旗模式,那很简洁。大家可以因夺旗和还旗成为英雄,两者都让我感到很愉快。

      Q:有件事让我很好奇——为什么魔兽世界会如此成功呢?

      A:原因不计其数,我认为有几点很重要:第一,探索过程中精心设计玩家经验。或者说,不惩罚玩家。角色死亡时,不会丢失进度——只损失一点跑尸体的时间,但并不会感到真正的惩罚。我们有良好的升级奖励系统,升级不会慢到然你觉得自己止步不前。游戏的反响不错——控制很好,界面也不错,运行良好,很吸引人,还让人有探索的欲望。地域有各自的特点,还有很多角色。NPC各具特性。进入一个地方之后就想着看其他地方的样子。

      我可没想过10或12年之后我还会在那里,那将是坐着和团体里1万成员交谈。

      Q:您在游戏开发过程中事先知道或预感过游戏的成功吗?

      A:没有在开发过程中预料到游戏的发展。在我为魔兽世界工作前,在2002年的E3(The Electronic Entertainment Expo)上第一次见到它。当时觉得“这会是个不错的游戏。”互动性好,也很有吸引力,有好的核心——在2002年就可以看到游戏的成功关键。

      2004年初我加入的时候,玩内测版,体验了一些探索,见证了一些地域变革——比如我第一次从艾尔文森林去西部荒野,那是完全独特的感觉——我确定那将是市场上最棒的MMO,但我没想到能做到今天这种程度。我能确认的是,那是一款让我迫不及待想要玩的游戏。

      Q:如此出人意料的成功和脱缰野马般的飞涨变化,你是如何为游戏设计的呢?

      A:我们吸取了很多计划的惨痛教训,做好应对最坏情况的打算。我提到的最坏状况,可以说是很幸运的遇到——有太多玩家,举例说明,“我们觉得当我们推出“燃烧远征”的时候,会有许多玩家同时拥到地狱火半岛——要如何解决呢?”我们担心会过于拥挤,所以把这个地域做的很大,穿越黑暗之门,其实是把你和其他地域隔离开。

      “联盟,去荣耀堡,部落,到萨尔玛,各回各家!”在巫妖王中又更进一步——有意把地域分为并列的两部分。比如东拥湖,非常巨大——是为15人还是100人同时游戏设计的呢?我们只知道从那以后,一直用同一种“最坏状况”设计方案,为游戏登陆平衡做更充分的准备。

      Q:从魔兽世界推出之日到巫妖王登场,有许多有意义的观点转变。您觉得最大的转变是什么呢?

      A:有很多事情是顺其自然的。一个魔兽早期发展理念认为不该有拍卖行。 我们希望看到各种形式贸易中的社会互动——玩家面对面讨价还价,决定如何交换货物。游戏测试一段时间后,我们发现交易实在困难,买卖效率很低,于是我们决定加入一个支持的游戏系统。也有观点认为副本是核心部分,我们希望让更多的玩家接受我们的理念,同时为职业玩家保留包括困难模式以及诸如此类的其他事项。

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