

星空曾被视作Xbox平台近年来最具潜力的旗舰级作品,承载着与辐射上古卷轴比肩的期待。然而实际发售后的市场反响趋于平淡,未能达到外界预想的高度。
布鲁斯·内史密斯于2021年离开贝塞斯达,彼时星空开发已过半程。他在该工作室长期担任核心设计职务,曾主导上古卷轴5:天际的整体玩法架构,并参与设计了广受好评的放射状任务系统。
在近期一次访谈中,他指出,为延续玩家对上古卷轴6和辐射5的长期期待,贝塞斯达需进一步强化选择的分量与世界的响应性,使世界更具生命力与真实感。
关于星空的市场表现,他提出一种颇具启发性的视角:倘若这款游戏并非出自贝塞斯达之手,而是由一家新兴或中小型工作室独立完成,很可能收获截然不同的评价。“如果它是由一个全新团队打造,或许会被视为突破之作;正因为它来自贝塞斯达,大众的参照标准自然更高,容错空间也更小。”
他同时肯定星空本身的质量,称其确实是一款完成度高、技术扎实的作品,只是与玩家心中那个宏大、深邃、充满叙事张力的太空RPG构想尚存距离。
值得注意的是,这一观点与贝塞斯达设计总监埃米尔·帕利亚鲁此前的表态高度一致。早在2024年,面对星空资料片所引发的争议,他曾坦言:核心问题不在于游戏本身是否合格,而在于玩家期待与现实落差之间的张力被过度放大。
对于贝塞斯达而言,如何在传承经典框架的同时,重新校准玩家预期、平衡创新节奏与品质承诺,已成为下一阶段创作中不可回避的课题。
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