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    大型单机厂商的困境:多人模式屡战屡败的反思

      [  中关村在线 原创  ]   作者:散落的星星沙

    不知从何时开始,越来越多的单机游戏在原有内容之外增加了多人模式。早期的游戏通常会包含对战或合作模式,但核心玩法保持不变。例如,《毁灭战士》于1993年发布时就支持局域网对战,而卡普空在其《生化危机》系列中也加入了联机合作战役。随着技术进步和设计理念的发展,一些开发者不再满足于简单的联机扩展,而是尝试基于原作素材开发全新的多人专属玩法。这种创新思路迅速流行起来,并成为单机游戏制作商设计多人模式的重要参考。

    大型单机厂商的困境:多人模式屡战屡败的反思

    从《生化危机:启示录2》到《生化危机8》,卡普空不断试验各种合作和非对称对抗等模式;索尼的第一方工作室如顽皮狗也在他们的作品中引入了多人元素,《对马岛之魂》和《最后生还者》就是例子。对于厂商来说,这是一条成本效益高的策略——多人部分通常不需要大量新资源投入,复用现有资产即可满足需求;而且玩法本身也不依赖长期开发来保证深度体验,玩家间的合作与奖励系统更能带来乐趣。

    甚至有些公司为了推广其多人模式不惜采取捆绑销售的方式,比如卡普空将《生化危机3重制版》强制绑定“抵抗计划”。然而几年过去后,许多大厂在探索多人模式上并未取得成功。像育碧的“刺客元宇宙”梦想破灭,《地平线》的传闻至今未落实,《荒野大镖客2:救赎》试图复制GTA Online的成功也未能实现;连开创先河的《毁灭战士》,新作《毁灭战士:黑暗时代》也放弃了多人功能以专注单人战役。

    玩家对此类粗糙的多人体验逐渐失去兴趣是主要原因之一。许多人认为这些额外的多人模式更像是附赠品,并不完全符合单机游戏的核心体验。实际上,在多数情况下,开发商是在简单叠加“单机+联机”,而非重新构建围绕多人生存的设计理念冲突问题。

    以《对马岛之魂》为例,在叙事和玩法层面精心设计

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    2024-07-26发行 角色扮演/角色扮演
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