
在《暗喻幻想:ReFantazio》中,最引人注目的是其实时动作战斗系统。但在开发过程中,Atlus曾过于强调这一特性,几乎让游戏失去了原有的方向。据Gamesradar的报道,在GDC的一次讨论中,资深开发者Kenichi Goto提到他们原本希望减少那些一开始就预知结果的战斗,而这正是动作战斗设计的初衷——避免回合制战斗变得单调乏味。“我们引入‘快速&小队战斗系统’来直接在场景中消灭敌人,而非强制进入回合制模式,主要是为了解决刷怪过程中的重复性问题,并非单纯追求动作效果。”然而,在实施过程中出现了问题:玩家甚至可以通过繁琐的操作击败同等或更高级别的敌人。
Kenichi Goto承认:“我们都无法否认动作交互的魅力和创新潜力。但当测试者体验后反馈并不理想。”他们发现许多人觉得难以决定是选择回合制还是继续场景中的即时战斗,这成为了一个关键挑战。因此,团队做出了重大调整,限制了玩家仅能与低级敌人进行实时战斗。“我们明确表示动作系统是为了帮助玩家顺利过渡到核心的回合制部分——它是一个辅助工具。”

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