
在暗喻幻想:ReFantazio中,最为引人注目的无疑是其实时动作战斗系统。然而,在开发过程中,制作团队曾一度在动作战斗的设计上偏离了初衷,险些让游戏失去了原本的方向。
在今年的一场开发者座谈会上,Atlus的资深开发者Kenichi Goto分享了关于这款游戏的开发历程。他表示,团队希望减少那些在开始时就能预知胜负结果的战斗场景,这也是引入动作战斗系统的初衷。“传统回合制战斗逐渐变得程式化,缺乏吸引力。为了解决这一问题,我们引入了‘快速&小队战斗系统’。这个机制允许玩家直接在场景中对敌人发起攻击,而无需强制进入回合制战斗流程。”不过,Kenichi Goto强调,这一设计的目的是为了解决重复刷怪的问题,并非单纯为了追求动作体验。
然而,随着开发的推进,这套系统逐渐失控。Kenichi Goto回忆道:“在某一阶段,玩家甚至可以通过复杂的操作击败与自己等级相当甚至更高的敌人。”他坦言,即便是开发团队本身,也不得不承认动作交互所具备的强大吸引力,以及它所带来的丰富创意空间。然而,当他们将游戏交给测试者体验时,结果却并不理想。许多玩家认为,选择是否进入回合制战斗成了一种妥协,这显然与游戏的核心定位——以回合制战斗见长——相悖。
“玩家抱怨难以决定是继续使用回合制战斗,还是坚持在场景中直接消灭敌人。他们无法判断哪一种方式才是正确的。”Kenichi Goto将这种反馈总结为整个项目中的“关键问题”。
最终,开发团队对系统进行了大幅调整,限制玩家只能对低级敌人使用动作战斗机制。Kenichi Goto表示:“我们在内部明确指出,动作战斗系统只是为了让玩家更顺畅地进入游戏的核心体验——回合制战斗的一种辅助手段。”
通过这样的调整,暗喻幻想:ReFantazio成功找回了游戏的核心定位,同时为玩家提供了更为流畅的游戏体验。

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