金山是一家老牌上市公司,在端游领域表现强劲,历经过PC单机游戏到PC网游的变革,虽然在页游市场金山并未出大招,但在手游领域,金山则下定了决心要争夺这一新平台的机会,不仅金山网络在移动端建立了用户平台,金山七尘斋工作室也从去年年中开始筹建手游团队,并推出了几款试水的休闲手游产品。
而到了2013年,金山七尘斋第一款手机网游《封神争霸》已正式亮相,其延续了七尘斋的封神系列的品牌,在核心玩法上,《封神争霸》正是一款COC类的产品,此前gamelook曾报道过多款COC类游戏,而此次对七尘斋技术总监马亦宁的专访,却是第一个来解读自家COC类产品的访谈。金山为何要做COC类产品?《封神争霸》的特色何在?请看马亦宁的解读
《封神争霸》 http://qcz.xoyo.com/zt/2013/zwj.html
以下是本次专访实录:
此前媒体曾报道过一款金山研发的COC类产品,是不是就是《封神争霸》,还是说金山有多款这类产品研发中?为何到6月份才开始测试?金山今年计划推出多少手游?
马亦宁:《封神争霸》是金山唯一的一款COC类产品,我们从去年 10月份就开始关注到COC,前期做了大量的准备工作。去年7、8月份开始转型移动互联网,我们从去年7月份开始研发一系列休闲类的手游。《封神争霸》正式开发时间是去年12月份,到春节前就把主体完成,年后主要是根据用户的反馈来调整。
金山旗下各个工作室,包括西山居都在开发手游产品,从网游角度来看,《封神争霸》是金山推出的第一款SLG类型手机网游,之后其他工作室也会不断推出手机网游。七尘斋计划在今年下半年同时开启几个项目,本着追求精品的原则,下半年会推出一款其他玩法的手机网游。
《封神争霸》采用了什么引擎开发,团队的情况是怎样的?
马亦宁:《封神争霸》的引擎,服务器端用的是金山自己开发的,我们针对移动产品的特性,对产品做了一些调整。客户端引擎,用的是cocos2d,在这个引擎上做了二次开发。
团队核心研发成员是比较少的,我们挑选的都是精兵强将,主要是一个主策、主美、主程,另外有一些支持、测试,总体来看不超过10个人。这里是不包括美术、市场等平台部门,如果说整个团队成员的话,大概50多人。
《封神争霸》目前的测试到了什么阶段,未来推广和渠道安排是怎样的?
马亦宁:《封神争霸》目前在第一次内测的阶段,可能未来还会对产品有一到两轮的封闭测试,主要是希望培养一些核心玩家,同时获得一些反馈,以最佳的姿态正式发布。我们除了致力于自运营培养核心用户外,同时我们也是非常欢迎平台来跟我们接洽合作。
渠道会首先发布android版,在正式推出前不会把精力放在iOS上,我们从技术角度讲是跨平台的,当我们在android取得一定成绩后,会很快推出iOS版本。当前国内更多的潜在玩家在andorid平台,去年我们首发的休闲游戏也是android,目前android是处于缺乏精品游戏的状态。
《封神争霸》从题材来看,跟金山七尘斋的老产品《封神榜》是一致的,为何选择延续这个题材?
马亦宁:金山每个工作室都有自己的定位,七尘斋是一个老牌的以玄幻产品为主的工作室,主要围绕《封神榜》来开发各类产品,我们还是希望立足这点,来做手游上面的开发,做有中国特色的产品。
七尘斋2004年即推出了《封神榜》第一代产品,整个团队对《封神榜》理解、表现都有相对比较好的积累,同时有大量的用户、粉丝在关注我们相关的产品,这次《封神争霸》内测有很多封神的老玩家参与测试,从玩家的反馈来看,也是感觉到国内移动互联网的大趋势也是如火如荼,很多封神的玩家,随着我们产品线一路过来的,有的都是25岁、30岁的老用户,他们也是非常乐意参与移动产品的体验。
现在行业已经有了非常多的COC类产品,金山为何选择开发此类产品?在大量的同类产品包围之下要突围、乃至成功,需要考虑哪几点?
马亦宁:选择开发《封神争霸》,主要是因为我们认为COC是一个非常具有代表性的移动游戏产品,也是目前国外最为成功的手机游戏,COC在移动平台的代表性同样是适用于国内环境,因此认为这类国产游戏也是有成功的可能性,研发这类游戏三点要重点考虑。
第一,就是这类产品的技术问题,从开发的角度看,COC貌似简单,但其实还是有一定的技术难度,本身游戏的操作可玩性较高,且后期兵量很大,设备的计算量是比较大的,要考虑移动设备的计算能力。
第二,COC是全球玩家一起来玩,对服务器的要求非常高,技术实现难度是存在的。
第三,就是题材、核心玩法的消化,要把COC的核心玩法提炼出来、并且符合国内玩家的喜好,这是一个很有挑战性的工作。
基于这三方面考虑,其实做一款像COC一样优秀的产品,很考验研发实力的。我们也是基于一种自信,认为可以保证在有限的时间内把产品品质做到最好。
您刚才提到技术问题,现在android适配也是一个头痛的问题,金山如何解决的?像《封神争霸》这类游戏对android手机的硬件要求高不高?
马亦宁:目前我们的版本,基于Andorid 2.2及以上的系统,封测测试的表现来看,在android 2.2版本以上,几百块钱的手机也会比较良好的运行,我们购买了几乎市面上所有基于该系统下的手机以及平板进行测试,因此,我们对android还是很有信心的。
另外金山的技术积累也是比较强的,其实在PC时代也经历过分辨率、性能、兼容性、操作系统的问题,这次测试也可以看出来金山解决兼容性问题的能力也是不错的。
我们看到的《封神争霸》中有50场战役的设计,这是不是PVE的内容,有什么特点?
马亦宁:战役其实是PVE部分,主要是关卡、副本,以封神的背景,从西岐到朝歌,让玩家来体验。游戏核心的还是PVP部分,PVE是给玩家一个熟悉战斗方式的过程,初步提高玩家的成就感,整个PVE关卡还是比较紧凑的。
《封神争霸》跟COC的差异化的设计在哪里?能否详细说一下
马亦宁:这款产品从目前的角度来讲,主要差异化的点来自于题材、和美术表现形式的不同。
《封神争霸》中建筑、兵种的设定,都是基于玄幻的《封神榜》的设定,里面也有一些丰富的小细节,像COC核心的防御是城防,COC的城墙是西方魔幻式的美术表现,而我们做的《封神争霸》城墙部分则是中式建筑的表现形式,美术表现上难度比COC要高,中式需要“角楼”, 《封神争霸》中城墙都会自动生成拐角的“角楼”。
另外,从我们的开发计划来看,还有一些系统并未和玩家见面,包括社区系统、英雄系统,这里会融入更多的中国元素和玩法,从这个角度来讲,《封神争霸》未来跟COC会是截然不同的两条路,相比COC在欧美地区的成功,我们更希望国内玩家喜欢这款《封神争霸》
之前有业内人士曾经评论过COC数值体系,比较难把握,金山在数值这块是如何解决的?你们用的是端游的数值、还是页游数值?
马亦宁:COC的数值体系会分为两部分,第一部分是可见数值体系,包括资源、购买、攻防数值,这些都是可以看得到的。而另一部分,则是看不到的数值,但非常的核心,比如搜索玩家进行匹配的系统,这是在游戏中无法得知的。
我们主要骨干成员都是资深的游戏爱好者,核心开发人员非常喜欢COC这个产品,因此数值这块主要是借鉴COC的数值体系,另外一些不可见的数值,考虑到整体的用户体验,我们做了一些微创新,让用户的感受度更好些。
我们希望这款游戏能够给玩家持续的体验,给免费玩家、付费玩家一个比较公平竞争的环境。
COC类产品运营的难点在哪里?《封神争霸》是如何考虑的?
马亦宁:这是我们第一次来做手机网游,我是做技术的,从研发的角度来看,目前市面上的COC类的产品我们关注也很多,但这类产品成败的关键来自于产品的细节表现,失败的产品一方面是因为玩家数不够,另外很多国内产品恰恰没有抓住COC的核心。
细节方面,比如玩家的沉浸感的把握,战斗过程中像抛物线、包括一些AI上的判定、人物的细节表现等。像COC士兵从兵营出来之后会到聚集地,这些NPC还会敲敲打打,这都是一些感动用户的细节,而我们会发现国内上线和未上线的产品,对这些细节更多进行了省略,但这些细节是把握用户的关键之一,我们在研发中非常注重这种表现,希望给玩家带来战斗、经营方面细腻的体验感。
另外,我们在运营策略上,我们首要定位就是android市场,先推出android版,稳扎稳打,逐步扩张。