1忠实古龙粉,为梦想而创作
前言:随着国内网络游戏市场的日益壮大,越来越多的游戏厂商转投网络游戏行业,因此,原本就不甚繁荣的单机游戏市场如雪上加霜,仅有几款经典大作还在苦苦支撑。传统经典尚且如此,全新游戏更是凤毛麟角。
2008年,一款国人独立制作的RPG游戏在国内外独立游戏圈中引起了一阵轰动,游戏展现出的阴冷气氛,向玩家阐述了一个充满阴谋、谜题、背叛的武侠世界。独特的手绘画风和充满古龙特色的台词也令人印象深刻,这个游戏就是《雨血:死镇》,也是系列第一部作品。
《死镇》的大获成功让作者soulframe很快找到了厂商的支持,并迅速制作了第二部《雨血2:烨城》,同样广受好评,而如今,《雨血》系列的第三部作品《雨血前传:蜃楼》全新发布,采用了全新的游戏方式和更加强大的团队,将人们心目中的武林用一种独特的方式展现在大家眼前。
今天,ZOL联系到了《雨血前传:蜃楼》的作者soulframe,让他来讲述自己心目中的《雨血》系列。
1.当初您创作《雨血》系列时,有没有什么想法或是抱着什么样的目的?
答:当时我是一个玩家,既然是玩家,难免会对国内的游戏有这样那样的不满,是玩家心里也都会有“一款理想的游戏是什么样”的标准。只不过不同的是,我恰好有一点技术和美术功底,可以在有限的资源下把这种想法部分地实现出来。这就是系列最开始的情况,非常的简单且淳朴,或者说有点愣头愣脑就开始干了的感觉。
2.《雨血》系列最大的特色就是给人一个拥有独特氛围的武侠世界,那么您心中是如何定义《雨血》系列中这个武林的?
答:最开始独立制作的时候,我的想法还是很模糊的,应该就是一个处处充满神秘的,与所有主流武侠小说作品不一样的世界观。但是“不一样”不代表我当时知道应该是怎么样,所以后来成立公司以后,我们对这个方面进行了很大的强化,包括编写了百科,以及《雨血前传:蜃楼》中的各种介绍世界观背景的书籍。
《雨血》的武林,是一个基于古龙那种“神秘主义”的武林,并融入了蒸汽朋克元素的世界观。它不存在魔法或者仙术之类的表达,但是有非常严谨的科技体系,同时又处在一个类似架空的中国古代(明朝左右)场景的世界观中,这种强烈的视觉冲突和主题性我觉得是非常有趣的,对我们国际化也有非常大的帮助。
3.凡是体验过游戏的玩家都说,游戏中的台词非常具有古龙的风格,那么您是不是古龙作品的忠实读者?您认为古龙笔下的武林与您心目中的有什么不一样的地方?
答:我当然是古龙小说的忠实读者,而且独立制作《雨血》一代时参考最多的就是古龙小说。古龙武侠是很阴冷,很酷的,这个大部分人都能体会到,但古龙另有一个特点就是他小说的世界观非常不同于传统的(或者说金庸定义)的世界观,他对丐帮少林之类帮派都是一笔带过,主要写各种散落江湖的游侠浪子,而时常也会出现名字很怪异冷酷的帮派,比如有个杀手组织叫“丝”,青龙会的旗下分舵都叫什么“一月初五”“二月十六”之类。我很喜欢这样充满诡异感的设定,它也能够同时满足东西方人的理解,因为这样的名字不带有过度的文化符号属性,更有一种功能性的感觉。
2精兵简将,是劣势更是优势
4.其他的系列游戏几乎都采用了同一个模式路线,但《雨血1:迷镇》、《雨血2:烨城》、《雨血前传:蜃楼》三部曲的每一部都采用了不同的游戏模式,那么《雨血》系列为什么要采用这样的做法?
答:我们是一个年轻的团队,也是一个可以不断尝试的团队。一般来说成熟作品有了一套成功的游戏方式,拥有非常庞大的粉丝群体之后,很难主动做出改变,因为改变的成本对他们来说是很大的,也是有不确定性的。
但是我们不同,我们作为一个独立游戏起家的团队,改变和创新是我们赖以生存的武器。我们三部作品采用了三种不同的战斗方式,看起来多变,实际上却非常有章可循——总体上是向着越来越强调游戏性、操作性、趣味性变化的。第一作完全回合制,第二作有时间条的半回合制,第三作完全即时的动作游戏。这种变化是作品国际化,以及多平台化必须的方向。你几乎不可能把雨血一代那种回合制的RPG移植到除了PC以外的任何平台上,但是到了《雨血前传:蜃楼》,我们出现了无数的可能性。
5.随着制作团队日益强大,您认为在游戏开发制作上有什么样的帮助?又有什么样的困难?
答:首先我们团队还远谈不上强大,我们只有11个人,而且我们在两年内一定会控制在20个人以内。但是我想打造一支很精锐的团队,这支团队都是年轻的从业者,有激情,有冲劲,有学习能力,如果有需要能够通宵作战。比如说,Unity引擎许多大公司都在研究,而我们从0开始,用一年半的时间可以把它研究到让Unity亚太区官方拿我们的demo去当范例。
“小”是我们的劣势,但是更多是优势。我们的沟通成本很低,所有的决定和变化都可以在几分钟内安排下去,并且立刻执行。其实小团队完全可以做出非常惊人的大作,我们的借鉴对象不是那些几百上千人的大团队,而是类似《胧村正》的团队MMV,在他们制作《奥丁领域》时只有12人,而游戏内容和表现完全达到了3A级水准;制作了“Minecraft”的Mojang工作室,只有20个人,一年的利润达到了1个亿美元,是Zynga的一半;还有移动平台上的Rovio、Supercell之类的,都是广为人知的了。
所以,我们在很长一段时间内,都会通过这种小而快,小而美的扁平结构,持续为大家输出充满创意和风格的游戏。
6.团队中每个人心中的《雨血》系列肯定各不相同,当在游戏的制作上出现矛盾时,你们是如何协调解决的?
答:大家会进行充分的讨论,一般情况下都会达成统一的意见,但是如果需要否决和选择的时候,通常还是以我的意见作为最终方向。
7.横版动作游戏在国产游戏行业一直处于半朦胧状态,但《雨血前传:蜃楼》的表现令人非常满意,你们是如何把握动作游戏的内涵的?
答:2D动作游戏曾经是游戏的主流,当然到了现在它已经不是了,可以参考的样本也不多,说来说去也就是胧村正闪客等少量名作,以及一些独立游戏。但是我最喜欢的2D动作游戏是90年代的街机游戏,估计许多玩家朋友都很熟悉,像吞食天地2、恐龙新世纪、名将等等,那些游戏在规则设计上比较简单,快感纯粹且持久,关卡设计都非常有特点,相比从现在的复杂大作中寻找启发,我更喜欢从以前的街机游戏中感受快乐。
以前的街机游戏,正是简单系统,乐趣持久而且富有挑战性的,一个标准的动作游戏通关只需要一个小时,但我们会不断地重复去玩,并且每次都觉得很爽,这便是当年游戏设计的魅力。到了今天,玩家又在呼唤这样纯粹的游戏乐趣,但简单的系统要做出持久的乐趣,不是有一两个想法就可以实现的,它要求的是对核心玩法的不断打磨和调整。比如动作游戏,卡普空的动作游戏你说有多少全新的东西吗?并没有。系统很复杂吗?更不是。他们靠的是把一件事情——打击感——这一件事打磨到极致来完成的,这其中包括声效、判定点、反馈时间、挨打动画、被击效果、帧冻结等非常细腻的元素,最后出来的就是风格明快而流畅的战斗过程,百玩不腻。
3目标是国际多元化,《雨血》故事仍将继续
8.作为一款单机游戏,《雨血》系列能够达到如此反响是您预想到的吗?您认为《雨血》系列在当前国产单机游戏中的地位如何?另外,能否评价一下当前国产单机游戏市场?
答:我原来其实没什么预期,只能说有一些感慨,尤其是回想起当年自己在宿舍里画一代的时候,从来没想过今天会做成事业。《雨血》系列不只是单纯做国内,也不是单纯做pc单机游戏,所以把我们业务中的一部分拿来跟其它国产单机比较并不合适,而且明显也不是一个路线的产品和厂商。
国内单机游戏的疲软,单纯怪市场环境是不对的,更多要从国内单机研发团队自身观念找原因——厂商本应该以创新和品质,以游戏本身的乐趣性,而不是其它类似“感动”之类虚无缥缈的概念征服玩家。 但是一些单机厂商的宣传标语却都是从感情牌下手的,而且往往是悲剧性的感情牌——潜台词大概是“已经没有别人做单机了,为了支持国产单机,不管我做成什么样都请掏钱支持吧!”
但是我却认为,玩家购买正版单机游戏,一定是因为他们认为这游戏能给他们带来快乐,陪他们度过美好的一段时光,而不应该是抱着施舍的态度去“支持”一款游戏。这是再明白不过的常识,我希望以后随着单机市场的复苏,国内单机能再次拥有这样的常识。
9.你们有否打算继续将《雨血》系列延续下去?还是想要创作一个全新的游戏?可否透露一些新作的设想或内容?
答:目前为止,我们团队还是全力在制作《雨血》系列的相关新作,以及其它相关内容。新作的设想目前有多个方案,还没有最后定论,如果有什么进展我一定会第一时间透露的!
10.最后希望您能跟我们ZOL的玩家说一些心中的话。
答:多谢广大的ZOL玩家的支持,我们会继续努力。