今天GL发表了一篇业内人士对DOTA2如何与LOL竞争的分析,其主要观点总结下来就是三条,DOTA2要成功必须与LOL形成差异化,需要三条腿走路:“ 高端竞技VS高端竞技、大众竞技VS大众竞技、娱乐模式VS娱乐模式”。
“LOL的高端竞技目前已经放弃国际上的比赛WCG,创建自己的赛事TGA。LOL成功关键原因就是大众竞技的成功。游戏的低门槛,受大众接受的风格,轻松简单的战斗,DOTA2也需要在可以更改的地方加以调整,讨好用户,CMC和WTF都是很好的模式。LOL的娱乐模式是它的软肋,新开发的3V3和其他两种模式都已经宣告失败,而这点上DOTA2大有可为,像CSOL的PVE模式,和CF的僵尸模式都是欢迎的大众娱乐模式。”
对于此种观点,原金山游戏高管吴裔敏表示:“如果改变核心玩法,那么dota2就不必以dota命名了。如果产品品牌所造成的用户预期与实际体验之间产生很大分歧,后果会很糟糕,甚至比花大力气打个遭遇战更糟糕。从我的角度看,dota2至少要保住dota的所有优点,差异化娱乐化就是主动放弃正面战场,可以活,做不大。”
吴裔敏的观点来看,是否可以理解为DOTA2的玩法已经固化,并且被动的成为了小众游戏?如果正如吴裔敏所言,要放弃正面与LOL的竞争,退而求其次以“求生”为目标,这是否算是Valve的悲哀?
在GameLook看来,DOTA最初本就是个WAR3玩家自己搞出来的游戏模式,高端么?DOTA它诞生于草根、大成源于众多普通DOTA玩家的喜爱,游戏成不成为何一定要算出生的成分?命由天定?不可为也?非也
腾讯固然有平台用户的优势,但未必不可挑战,游戏火不火看的是玩家是否买账,而如果运营方一开始就先入为主把自己定位高端来做高端,那么刚开始就落入了定势思维中。定位改变的做法,如哈根达斯,国外就一普通品牌但国内偏偏定位高端品牌却取得了成功。对于DOTA2来说,进入国内需要的是重新的定位,为了这种定位而勇于做出相应的改变,如果刚开始就把自己当小众游戏来做,就只会越做越小,反之往大里弄,则需要Valve的觉悟,这要取决于完美跟Valve的沟通结果了。