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    专访无限时空曾戈:《无限世界》——100个世界

      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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    曾戈简介:(无限时空CEO)

      - 中国第一个三维游戏开发团队祖龙工作室的主力核心。

      - 2004年随祖龙工作室一起成为北京完美时空的创始团队成员,并任该公司第一款网络游戏《完美世界》的策划组长。

      - 2006年提出《诛仙》的项目提案并获得采纳,担任该项目负责人和主策划。

      - 2007年完美时空登陆纳斯达克之后,调任公司战略发展部总监。

      - 2008年出任完美时空全资子公司纵横中文网的CEO。

      - 2009年9月辞职创业,创办北京无限时空网络技术有限公司,启动大型3D MMORPG项目《无限世界》,并首创“多元平行世界”和“微改编”的制作理念。

      现任无限时空CEO,“无限三剑客”领军人物。

    专访无限时空曾戈:《无限世界》——100个世界

      1.曾总,你好。《无限世界》是无限时空自主研发的首款原创3D网游,作为一个专注于研发大型3D网游产品研发制作的新公司,能介绍下公司的成长与经历,及主打产品《无限世界》的核心研发团队么?

      曾戈:“无限时空”正式创立于2010年1月,成长经历非常简单,因为我们一直专注于大型3D网游《无限世界》的研发,从最初的几十人到现在的一百多人。《无限世界》的核心团队,包括我、王震宇、王国光等人,都是当年一起研发《完美世界》、《诛仙》的老战友,我们在单机时代就开始合作,值得一提的是,团队中还一部分员工是没有任何网游研发经验的新人,手把手教他们做游戏,经过两年多的成长,他们完全可以独挡一面,这也是最让我欣慰的地方。

    专访无限时空曾戈:《无限世界》——100个世界

      2.今年6月,《无限世界》公司正式更名为“无限时空”,而公司团队中核心成员都来自祖龙工作室,请问公司更名是否和“完美”有关?《无限世界》PK《完美世界》?无限时间PK完美时空?

      曾戈:正好借这个机会解释下,之所以更名为无限时空,只是因为这个名称更大气,与公司的主打产品《无限世界》也更贴近,易于推广。我们虽然出自完美,但在完美内部还有许多当年一起创业打拼的兄弟,非常怀念当年的工作氛围。绝对不会做任何伤害完美利益的事情,更别提PK了。

      3.面对当下白热化的游戏行业竞争现状,作为一家新兴的原创网游研发运营公司,您觉得无限时空的优势在哪里?又有哪些不足?

      曾戈:无限时空拥有自主知识产权的高效3D引擎,团队有丰富的大型3D网游成功研发与运营的经验,有资本市场的信任与支持,有许多创新的玩法,但这些都不是优势。我觉得唯一的优势是我们有耻感,羞耻之心。游戏不好玩,这是可耻的;缺乏创新意识,这是可耻的,因为你没能推动行业的进步。公司不挣钱,用投资人的钱更是可耻的,所以必须全力以赴,又好玩,又挣钱。

      现在团队的状态非常好,我不认为有什么明显的不足。既然做了就得做成,有BUG?改!操作不友好?优化!职业不平衡?调整!一个有士气的团队可以解决任何问题。

      4. 众所周知,大型客户端网游研发周期长,而且在资金和人力投入大,一般游戏公司特别是刚成立的新公司都不会轻易涉足,为什么无限时空却在近三年内一直专注于《无限世界》这个大型3D网游项目,是有什么非做不可的理由吗?还是一时兴起?

      曾戈:我们都听说过拳王阿里、泰森、霍利菲尔德。但很少有人能说出其他拳王的名字。事实上职业拳击赛有八个重量级别,人们不会认为那些轻量级的拳王是真正的拳王,人们永远只会关注最重量级。显然就影响力而言,大型客户端网游才是游戏的最重量级。同时从技术积累的角度,大型客户端网游也是集大成者。既然决心做网游,当然要先拿下这座天王山,这就是非做端游不可的理由。

      5.记得年初的时候《无限世界》曾获得过两轮千万级别的融资,作为一款还没上线的游戏,一开始就获得这么巨大数额的融资尚属少见,能介绍下当时融资的情况么?这笔资金目前都用在了哪些方面?公司在后期还会有大动作吗?

      曾戈:得承认在客户端网游非常恶劣的大环境下,无限时空接连获得大额的融资是非常不易。在此得感谢我们的投资人,没有他们的完全信任《无限世界》不可能走到今天。之前融到的资金绝大部分都用到研发上,后期的大动作,一方面是《无限世界》的商业化,这其中还要经过非常耐心的优化与提升过程。另一方面是《无限世界》商业化之后即将开启的全新项目,因为《无限世界》是自主研发的引擎,像当年研发《诛仙》一样,在一款已经成熟的引擎上,新产品的研发速度会非常快。

      因为《无限世界》对题材的包容性很广,角色扮演游戏保留这一款主打便足够了,会一直更新维护下去,直至达成构想的100个世界。新产品将是从未出现过的全新游戏形态。

      6. 从09年底到现在,《无限世界》对外发布了许多新颖的观点和概念,有些是业界之前没有提出过的,正因如此它也存在许多不被大众接受的风险,比如多元世界观,武侠、特种兵、法师、机甲同时出现在一个游戏场景中。《无限世界》是否有把握将这么多不同文化意识合理的置入游戏中并让广大玩家接受?具体都做了哪些?

      曾戈:没有把握让广大玩家都能接受,玩家群体那么大,喜欢无限模式的玩家能接受就够了。当然根据玩家感受会不断做调整,比如说“单一世界不混搭”的原则,在同一世界内需要严格保证单一性,保持独立的文化与审美趣味,不会与其他世界混搭。

      此外,我们会针对特定用户群推出量身订做的世界,比如我们针对台湾市场做了“塞德克·巴莱”的世界,针对俄罗斯市场推出“二战世界”之“莫斯科保卫战”战场,甚至我们会根据微博用户做一个微博的世界,我想更多的用户会因为他最感兴趣的世界而进入,既而慢慢接受其他有趣的世界。

      7.《无限世界》最大的特色在于多元世界观,游戏汇聚了东方武侠、西方奇幻、末日辐射和未来星际四大主题世界,在同一款游戏中创造出这么多不同题材和类型的世界,几乎相当于同时制作了四款网游,无论是在工作量还是在人力资源上,对两年多的研发时间和一百多人的研发团队而言都是一个挑战,请问无限时空是怎样做到的?

      曾戈:没有任何捷径可言,就是老老实实上班,老老实实加班。我想关键的一点是我们关键人才的流失率非常低,这样整个团队的经验都能够有效的累积。事实上任何一个团队只要能做到这一点,几乎都没有失败的可能。就好像玩游戏一样,只要不回档,总能够升到满级。

      还有一点要补充的是,我们在对新人的培养上没有一点技术保留,这样新人成长的速度非常快,能够迅速的提供战斗力。

      8. 《无限世界》首次技术封测在即,能否简单介绍下游戏的世界观背景故事和主要职业?游戏的前期系统设定和游戏风格是怎样的?这些内容在后期是否还会有所变动?

      曾戈:我个人对游戏的世界观是非常重视,同当年《完美世界》一样,《无限世界》的世界观也是我亲手架构的。它的特点是全开放性的,简单的说,只要承认多元世界的可能性,任何独立的世界观都可以很好的融合进来。我们通过微改编获得大量优秀作品的授权,这些作品都可以与《无限世界》的世界观进行无缝连接。

      在这儿还可以透露一点猛料,为了使整个游戏的世界观更加丰满,我们针对第一期推出的四个主世界:武侠、奇幻、战争、科幻,分别邀请了四位重量级的作者,每人写一部百万字以上的大型小说。有的已经写了几十万字,说实话非常精彩,连我自己都万分期待。

      9.《无限世界》中拥有多元化的职业系统,这些职业又都处于完全不同的时代中,那么您和您的团队是如何处理游戏中各职业技能的平衡性的?

      曾戈:没有刻意去考虑同层次的平衡,我们更希望做到的是错落有致,参差多态。即“非对称性的平衡”。很难说法师拥有魔法书、武侠拥有杀气系统,哪一个更强大。因为他们是在不同维度的优势。

      10. 开发到目前为止,您认为《无限世界》最大的卖点是什么?而针对此次第四季度首次技术封测,《无限世界》会开放哪些世界场景和特色玩法让玩家去体验?后期还会推出哪些新内容?能否透露下。

      曾戈:《无限世界》最大的看点就是“无限”。不单是说数量的最大化,同时也指的是“没有限制”。无限的场景,无限的副本,无限的载具,无限的玩法,无限的时装,无限的创新。

      本次封测开放了四大主世界与一些观光副本,包括奶牛关、三国世界、二战世界、海底城等等。

      特色玩法主要推出饥饿游戏、大海战、装甲大战。

      后期会陆续推出主神系统,塔希里亚世界、红楼梦世界等。

      11.游戏拥有多元的世界观,那么想必游戏中的场景一定横跨古今,那么您是如何控制游戏中的各种场景副本任务既不会产生突兀的感觉,也能保持足够的吸引力让玩家不断探索的?

      曾戈:不同的世界确实可以横跨穿越,但首先,《无限世界》有一个整体的大世界观,玩家只是在不同的主题世界中穿越冒险,抵抗各种BOSS,搜寻各类宝物、装备、技能,但核心的使命是一以贯之的。

      其次,《无限世界》1.0版只是搭建了一个基准模块,通过“微改编”我们已经获得了大量一流作者一流作品的合法网游改编授权,更多时尚、新奇、有用户基础的世界会逐次发布。

      12.《无限世界》是一款很大胆创新也很另类的网游,除了刚才说的在内容玩法上的创新之外,《无限世界》还有哪些其它网游所没有的创新理念?这些理念在游戏内外又有哪些体现的?

      曾戈:《无限世界》提出的许多创新理念都是史无前例的,诸如“破壁计划”、“天街计划”、“微改编计划”等等。比如说“破壁计划”,顾名思义,就是要彻底打破网游与其他互联网应用之间的壁垒。在游戏中可以看视频,看电影,听音乐,听MV,看小说,听相声。有部分是付费点播的,我们会与原作者进行分成。

      13.对玩家而言,除了注重游戏体验之外,最关注的还是游戏的收费模式。《无限世界》会采取什么样的收费模式?会采用传统的点卡收费还是道具收费么?

      曾戈:《无限世界》的收费策略非常明确,我们把所有严重影响平衡的道具全部砍掉,比如说装备精炼。所有个性化的道具全部保留,如时装、坐骑等。因为漂亮而付费,个人觉得是合理的。

      把装备精炼砍掉后一般来说会有50%的收入缺口,我们会推出两个全新的收费模式来弥补,一个是全新的世界收费模式,一些玩家喜欢的世界,如塔希里亚世界,红楼梦世界,将收费开放。另一个是收费点播。玩家在《无限世界》中可以付费点播观看视频、歌曲、小说,当然这部分收入我们会与签约作者进行分成。

      14. 《无限世界》一直对外宣称是一款充满“诚意”的救赎之作,公司也一直强调“诚意--本土原创网游最后的救赎之道”,您对“诚意”、“救赎”抱着什么样的看法?能给大家解释下《无限世界》的“诚意”、“救赎”么?

      曾戈:“诚意”与“救赎”指的都是做一款好游戏的决心。国内网游的环境有些古怪,一方面玩家提起原创游戏,更多的是不屑。另一方面游戏人提到海外经典的游戏,比如说《魔兽世界》,一个个都面如土色。认为自己一辈子都达不到别人的境界,最好把对方像神一样高高贡起来,对同行来说这是一件非常可悲的事情。

      玩家对国产网游的不信任我认为是理由当然的,玩家就好像美女一样,你老是骗人家,人家当然不再相信爱情。我们希望认认真真的做一款好玩的游戏,某些程度上恢复玩家的信心。

      13.有人说:《无限世界》最大的特色是诚意,最忠实的玩家是八千。“八千”究竟是一个怎样的玩家团体?《无限世界》首次技术封测的日子,您对这些“八千”和其它支持《无限世界》的玩家有哪些话要说?

      曾戈:八千不仅是《无限世界》的核心玩家,他们也是无限世界的创造者。举几个简单的例子,《无限世界》一些重大的创新,比如说技能的个性化,都是来自八千的提议。公司一共才一百多员工,有十几个来自于八千,而且他们的工作表现非常突出;一些重大的决策,都是由八千投票表决的,比如说哪些时装不好看,需要被淘汰。每个月我都会向八千汇报工作,内容与给董事会的报告几乎是一样的。

      八千不单是我们的FANS,也是我们的老板,更是我们的战友。他们看着《无限世界》从一测时的九流游戏,到二测时的五流游戏。一直到封测版本三流游戏。能坚持下来的八千一定会知道《无限世界》必将成为一流游戏,什么都不用说,他们懂的。

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