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想说爱你不容易 细看网游中副本的发展史


责任编辑:董斌 【转载】 CBSi中国·ZOL 2011年08月09日 05:21 [评论]



    许多现代的网络游戏都会有一个特殊区域,这个区域专属于特定的队伍或是玩家,让他们进行冒险的时候不会受到其它玩家的打扰。大部分游戏都在使用这个系统,但却很少有做到大规模的,到底副本这个成功的系统背后隐藏着什么样的弊病呢?

    【副本系统的历史】

    早在1996年,图形化Mud《国度TheRealm》就有类似副本系统的概念,玩家的战斗都会在一个特殊的区域中才会发生,但从《网络创世纪UltimaOnline》开始,这个系统概念由于缺乏整体的互动性而被舍弃,尤其是之后的百万人MMORPG《天堂Lineage》以及《无尽的任务Everquest》,采用将首领放在开放式区域的作法,这也成为往后数年网络游戏设计的标竿。


想说爱你不容易 细看网游中副本的发展史

    之后另一款科幻式的MMORPG《无政府状态AnarchyOnline》(2001),真正开启了副本系统的新天地,玩家可以在副本外的控制器自订副本的难度,例如这场的金钱较多或经验值较多、副本内的怪物较多还是陷阱较多之类,玩家可以藉由需求调整副本的设定,如此自由的开放式副本设计堪称空前,直到现在也是绝后。

 
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