地牢围攻3的流程比我想象得要短得多。昨天半夜十二点左右玩完Glitterdelve Mine的剧情后我以为大概玩了一半左右,没想到接下来居然直接就打到了Spire,不到两点就整个游戏都玩完了,我把所有支线任务都做了,一共也只花了10个小时就通关了,很难想象吧?《地牢围攻2》我可是玩了好几十个小时呢。
游戏一开始是在Rukkenvahl,这是主角长大的地方,也是最终决战的地方。10th Legion被仇家覆灭,冠上了弑君的罪名,主角作为Legion的后代要振兴军团。Rukkenvahl的冒险使得主角得到了同伴,击败了Jeyne Kassynder的Archon后第一幕结束,主角去Stonebridge寻求盟友,这是一个科技城市,这里的人在30年前对10th Legion的屠杀没有伸出援手,因此可以说欠10th Legion的情。通过完成城市领导人的任务,Stonebridge的冒险使得Stonebridge成为了主角盟友,并且根据玩家的决定看是否得到老法师。第三幕是去Glitterdelve Mine救女王,主角赢得了女皇的盟友,而实际上女皇没啥兵力可言,不然怎么会被Jeyne Kassynder追杀到了老家。接下来第四幕则是直接就打到了Jeyne Kassynder的老家Spire,干掉了她的好多Archon后Jeyne Kassynder逃到了主角父亲葬身的Rukkenvahl旁的悲伤沼泽还是什么(名字忘了,就是主角见到金发少年的地方)那,并且以扭曲的力量复活了造物主,造物主是游戏的最终BOSS,被主角灭掉之后就迎来了结局。总的来说游戏一共大概就由这四幕构成,我认为并没有表现出太多的重建军团的过程,最后与Jeyne Kassynder的大战正面战场完全是靠Stonebridge的机器人撑场面,而玩家根本就不会见到正面战场是一番什么样,玩家直接偷跑进了Spire;最后与扭曲造物主的战斗则是只有主角和他的同伴,获胜之后其他路人们才纷纷赶到。玩家完全是以一己之力灭了Jeyne Kassynder,之后才开始的军团的重建,重建的过程在游戏中是根本没有体现出来的。
《地牢围攻》系列原本以多角色即时战斗为卖点,而这一特色却越来越缩水,我大概记得《地牢围攻1》能带七八个角色同时作战,《地牢围攻2》则缩水到四五个,《地牢围攻3》就剩下两个了,一个是主角,另一个是由NPC控制的同伴。角色数量也减到了只有4个——主角Lucas是个剑士,两种姿态是剑盾与大剑;第二个Anjali是一名Archon,两种姿态是人类姿态和火元素姿态;第三个Katarina,操着俄罗斯口音的女人,两种姿态是步枪和双枪;第四个是法师Reinhart,如其名此人是个法师,啰啰嗦嗦的学究,有点像Sheldon。玩家在游戏开始的时候在这四个人中选择一个进行游戏,在游戏的过程中则会不断遇到另外三名角色,并且挑选一名作为自己的战友,同时登场的只有主角和一名战友,就这么俩人从头打到尾,实在是没劲。《地牢围攻3》的RPG元素已经消失殆尽了,每个角色的职业都是固定的,每个职业的技能也是固定的——一共只有9个技能,每个姿态3个技能,再加上3个防御技能,少得可怜;每个技能能够进行一定程度的强化,但这种定向强化并没有为玩家角色提供多少个性。技能少,装备也少,虽然外形看起来很不错,但属性实在是乏善可陈。商店除了装备什么都不卖了,这是因为游戏没有强化装备、没有药剂、没有魔法书与符咒,总的来说就是啥都没有,因此就剩下用那6个主动技能砍瓜切菜了。游戏角色在20级左右的时候就可以学会全部9个技能,装备也是乏善可陈,没什么值得farm的装备,因此游戏也就失去了二周目的可玩性——而游戏实际上也根本没有那种暗黑破坏神式(《地牢围攻2》也是这么干的)的“普通、噩梦、地狱”等不同难度,所以是通关一次之后就可以扔在一边不再碰了。唯一重玩的理由可能只是尝试不同的角色,因为《地牢围攻3》的同伴完全由NPC控制,玩家是无法对其进行操控的,想要亲自试试那个角色的技能只能重玩。这可是够不负责任的,这种缺德的做法无法成为我重玩游戏的理由。如果说RPG系统还有所保留的话,那就表现在对话系统上了,在对话上这游戏才表现出有点RPG的样子,通过对话能够产生对同伴的影响力,影响力能够改变角色的某些特性,但也就仅限如此了,实际上玩家的对话不但不会对角色造成剧情上的影响,甚至对游戏结局都没什么影响。玩家在对话的时候做出的决策在游戏结束的时候直接一一罗列出来,因而游戏结局实际就是把玩家做出过的选择再挨个说一遍而已。虽然在游戏中四处都能收集到关于游戏世界观的Lore,但总的来说《地牢围攻3》依然延续了该系列剧情十分水的风格,如果这是一个自由性极高的RPG,这种十分水的开放性结局也无可厚非,而既然玩家只能控制一个角色,角色的名字都是天生的而不是玩家选择的,那么为什么不是每个角色都有独立的结局呢?因此这游戏基本可以说是没有掌握好RPG与ACT游戏的平衡的,在游戏性完全倒向ACT的同时又保留了一些根本无所谓的RPG对话元素,实在是有些令人啼笑皆非。因此我们可以说,《地牢围攻》系列已经完全被《龙腾世纪》击败了——首先RPG方面显然《地牢围攻3》根本无法相提并论,因为《地牢围攻3》的角色已经完全成为了动作游戏角色,并且游戏对话都是无足轻重的,这就无法与《龙腾世纪》相比;而在战斗系统上,《龙腾世纪》可以说是后来居上。虽然《起源》的战斗系统比较垃圾,但《龙腾世纪2》显然是完虐《地牢围攻3》的。虽然《地牢围攻3》变成了动作游戏,但游戏地图依然是RPG风范的,各种拉杆各种密室保持了《地牢围攻》系列(也可以说是《暗黑系列》)的ARPG风格,视角固定在天花板上,是一个2.5D的视角,这也可以说是不伦不类——为什么不直接把《地牢围攻3》设计成一款能跑能跳的第二人称动作游戏呢?就像《神鬼寓言》那样,何乐而不为?因此在这方面再一次说明了《地牢围攻3》没有掌握好RPG与ACT的平衡。《地牢围攻3》的怪物也变得ACT化,没有了随机生成属性的小头目(这正是ARPG的特色),也就没了像样的掉落,我完全感觉不到遇到怪物的时候战斗的兴奋,而感觉的都是快点弄死这些怪物赶紧把游戏玩完——打死怪物没有什么报酬,主角也没必要练级,打怪自然就成了不得不为的无聊的事情。因此总的来说,《地牢围攻3》就是夹在《龙腾世纪2》和《神鬼寓言3》中间的一个不成熟的半吊子作品,失去了自己的特色,RPG部分烂,ACT部分也烂。如果《地牢围攻2》能打10分的话,《地牢围攻3》能有6分及格都算高的,这就是典型的转型失败。
既然说到了《神鬼寓言3》,就值得拿来比一比。《神鬼寓言》系列的故事是很有意思的,一代代主角都是一家人,不断的传承,但都是一个祖宗的子嗣,每一代的玩家都成为一个无名的英雄,拯救世界于水火之中。《地牢围攻》系列其实基本也是一个类似的故事,1代2代也都挺宏大的,萨拉莫,法帝斯,这也都是一个个响当当的恶棍,而《地牢围攻3》的主角居然是一个闹别扭的疯子私生女,还把阿苏奈信徒都给玷污了,虽然最后愣是扯出了创世神稍微提高了一点点剧情的深度,但总的来说还是一出没劲的宫廷剧,而不是奇幻剧。《地牢围攻3》与《神鬼寓言3》一样,也进入了蒸汽时代,有了火枪,有了机器,蒸汽朋克的味道更重了,但《神鬼寓言3》的蒸汽朋克是表现在很多城市中的,而《地牢围攻3》由于其地图的超级缩水,只有Stonebridge这个城镇能表现出一点科技来,玩家却无法从这里一窥整个世界发达到了什么程度。再说一说角色的customize,《神鬼寓言3》能在身上留疤,能调整善恶度,能增肥与减肥,能自己用钱去买想学的技能,而《地牢围攻3》角色长得一样,装备也基本都一样,技能也都一样……操我!再说一说耐玩性,《神鬼寓言》有着那么多的恶魔之门,还有着超坑爹的收集50个邪恶侏儒的任务,还有着巨多的支线任务,还有着超多的地图,有着很多的隐藏地点可供玩家探索,基本除了装备系统以外都是大大超越《地牢围攻3》的,而说实在的人家是个动作游戏,装备?有武器就够了,而不像《地牢围攻3》穿满一身装备,加在一起有十多件,而由于刻意的消除ARPG特色,这些装备的属性实在是没什么意思,更不用说很多属性是连存在的必要都没有的了。《地牢围攻3》唯一比《神鬼寓言3》强的也许只有追踪任务这个系统了。
最后一提,最近的游戏似乎都很鄙视喝血喝蓝的系统。这难道是受FPS游戏的影响?新式FPS取消了100格血的设定,玩家在不受到攻击一段时间内生命会自动回满,而这种系统已经走出FPS走向ACT了,很多动作游戏也是取消了血条,并且自动回复的了,就连旧式FPS的老祖宗《毁灭公爵》系列的最新作《永远的毁灭公爵》都开始这么干了,这可以说是令我十分失望,一股脑的跟风只能使自己失去特色,不是吗?现在只能希望《英雄萨姆3》不会这么干了。