所谓公平其实就是指公正,不偏不倚。但其实公平在现实中只是相对存在,没有绝对的公平。在早期游戏中玩家所要求的公平不过是各职业属性的平衡,玩家和玩家间并不存在很明显的不公平现象。
经过十余年的高速发展后,如今玩家所患的重点反而不是游戏本身的职业平衡,而是因为游戏收费模式而导致的不公平。虽然在游戏中并不存在真正意义上的公平,但相对来说,道具收费模式实施前的游戏环境还是相对公平的。
道具收费造成的人民币寡头和现实何其相似
在道具收费给网游行业带来高速发展和巨大财富的同时,一些隐患开始逐渐累积。为了赚取更大的财富,不少厂商的研发心态开始发生改变。2、3个月就上市收费的游戏多不胜数,如此短时间就上马的游戏到底品质如何呢?有玩家抱怨道,“10款游戏玩下来,就和在玩一款游戏差不多”。
暂且不管游戏品质如何,我们回到正题,继续谈论公平。刚才也大概提到了早期的游戏相对公平,那是因为点卡收费,不会对游戏平衡性造成根本性的破坏。而道具收费却极大地损害了游戏平衡,这种情况的长期存在只会让玩家对这种敛财模式的抵触情绪,极大程度的消磨玩家对游戏的兴趣。这种恶果已经开始逐渐影响到了目前国内游戏行业的发展。这也是为什么自去年以来,不少业内人士开始大肆抱怨行业瓶颈。
针对这些情况,厂商也开始尝试在短期巨大财富和持续发展中做出艰难选择。近日,一直敢于吃螃蟹的史玉柱,开始对外宣称自己的第三代游戏消费模式,并称这将是不同于“时间收费”和“道具收费”的“公平游戏模式”。
其实仔细分析,这种模式和早期点卡收费时期的模式是极其相似的。唯一不同的是,早期玩家之间的道具交易都是线下直接交易,不用通过官方。而“公平游戏模式”只不过是在其间加上了一个坎而已,在让非人民币玩家获得利益的同时,厂商从中收取交易提成。正所谓“在我地盘儿这儿,你就得听我的儿”,在我游戏里交易我还不能抽成么?看来厂商开始逐渐有创新的回归最初原点。那么这种模式真的可以保证公平吗?那就让我们拭目以待吧。