收费模式反思
持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。
免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。
据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被称作“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱,却享受免费游戏内容的一类群体,他们是各网游产品中流动率最高的人群。
去年10月,闭关许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”,换言之,“薄利多销”成为其提出的新方向。
巨人网络副总裁纪学锋解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。
史玉柱的“低ARPU值思维”有了新的同盟军,蓝港在线CEO王峰也力推“平价网游”的概念,并从该公司今年的重头产品 《西游记》开始执行。
蓝港在线首席运营官廖明香对《每日经济新闻》表示,在新模式下,他们将更为关注“付费渗透率”这一指标。她举例表示,一款游戏10万玩家,如果100人每人付费1万元,其他人不付费,ARPU值虽高,但总体利润仍不如2万人每人付100元,同时这样用户的流失率也会相对低很多。
实际上,已经开始完全商业运营的《西游记》,其付费率已经高于蓝港的其他产品。
对高ARPU免费模式的反思也开始得到了不少业内人士的认同。陈晓薇对 《每日经济新闻》表示,“免费模式”的确推动了网游业此前数年惊人的高速成长,现在看来也的确存在诸多弊端,其“一统江湖的格局”发生变革是预料中的事。她认为,未来免费模式、低ARPU模式以及更传统的时长收费模式,都将会在合适的产品中合理地并存。