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中国高质量的玩家都去玩魔兽世界了?


作者:喵小呜 责任编辑:董斌 【转载】 新浪游戏 2010年04月22日 [评论]



  在众多网络游戏中,似乎国产网游的命最苦,不但不玩游戏的人不予以好评,玩游戏的人似乎也没给过好评价。不过,一个不争的事实是:国产网络游戏产业一直逆市上涨,贡献不少GDP。不过,似乎这并不代表国产游戏质量就好了。

  今年1月,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。报告中指出,2009年中国产网络游戏市场规模达到157.8亿元,比2008年同比增长41.9%。从该数据中来看,国产游戏并非如许多玩家口中所说的一无是处。至少,在营收数字上,国产游戏就绝对胜于国外游戏。按道理,这营收显然应该是跟玩家的喜爱程度成正比的。不过,似乎在广大玩家心中,越赚钱的网游似乎越让人讨厌。

  难道中国玩家个个都喜欢痛并快乐着?还是国产网游垃圾论真是玩家们的主观臆断?我们不妨用数据来理性探讨下。

  营收总额代表游戏质量?

  曾有相关报道指出,某款被国内玩家奉为经典的游戏在收入及玩家数量上在国内都不能占到第一位。所以说,该游戏经典不过是炒作神话。


玩家回帖讽刺作者太肤浅
玩家回帖讽刺作者太肤浅

  相关数据显示,在已公布的2008年度(因为该游戏2009年度更换代理商,无法比较整年数据)各大游戏公司所公布的财报中,该游戏全年营收额为16.511亿元,位居第一的确是某款国产游戏,占据了其游戏运营公司全年游戏营收25.01亿元的70%之多。

  不过,只要是熟悉网络游戏市场的人均能知道,这款位居收入第一的国产游戏也是被国内玩家奉为经典的一款2D游戏。当然,这两款游戏均是采用点卡收费的方式,并且运营时间已经超过5年。

  不明白为何玩家把收入在国内排名前2位的游戏同时奉为经典,有何不妥?不过,显然,某款游戏的营收总额是由多方面决定的。编辑个人一向认为公司的财报只是反应了公司在过往一年内运营政策把握。根本无法说明公司的某款游戏是否经典,反之,同样也不能由收入不是首位而去否定某款游戏的优劣。

  而纵观大多数游戏的生命线,很多游戏都是在经历了开服的火爆之后,迅速玩家人数骤减。一款游戏能否在开服之时取得成功,得益于宣传;能在开服之后,是否有较长的生命线,只能靠游戏本身质量了。

  至于玩家数量之说,编辑这里个人并不相信厂商的数据,本想引用IDC的调查数据的,但怕又被说只相信外来的和尚会念经。我们可以曲线的方式从其游戏网站上访问数据来简单推断。

流量数值在游戏更换代理商前一直很稳定
流量数值在游戏更换代理商前一直很稳定

  上图是那款“炒作成为经典”的游戏,从曲线图上我们可以看见,流量一直比较稳定(代理权更换后,网站地址也换了),也就是说在这一款游戏运营的这几年期间玩家数量一直稳定维持在某个数量值。

某国产游戏厂商页面数值某国产游戏厂商页面数值

  上图为某国产游戏厂商的网站数量值(因为国产游戏的指向都一个域名),我们欣喜地发现流量也维持在一个稳定的数值。不过非常遗憾的是,这5年期间,该国产游戏厂商旗下的游戏从1款发展到数10款,而其网站的访问流量一直维持不变?

  结论不用我给大家下了吧。该游戏厂商目前在国产游戏厂商中属于前5,比较有代表性。如果你非要拿自己7款游戏的玩家总数比人家一款游戏玩家数量高的结论,来论证那款游戏不过如此而已,我也没辙。

  畸形的国产游戏市场

  的确,国产网游确实有经典之作。但大部分国产网游还确实真符合垃圾这一论调。曾有人说,中国的游戏公司是成功的运营公司,但不是成功的开发公司。

  一款优秀的游戏产品,除去画面质量外,另一因素即持续运营能力。而这一点已经成为众多国产网游的硬伤,也成为了国产网游市场的趋势。很多运营了不到一年就停服的网游在国内比比皆是,但为什么网游公司的财报还都是上升趋势呢。

这么多三国,你选的多来么?
这么多三国,你选的多来么?

  很简单。

    第一、新瓶装老酒。毋庸置疑,很多国产游戏研发已经到了抄袭都懒得抄袭的地步了。直接重新换个名字换个场景,又快又省钱。

  第二、中国玩家多。换了新瓶后,继续选择各种营销手段,只要有玩家进去了,并且掏了钱。那么这游戏就成功地为年终财报添上了漂亮的一笔。

  相关数据显示,中国网络游戏37.1%的付费用户ARPU值(即:单个用户平均月收入)在61 至100元之间。28.6%的用户ARPU大于200元,属于中高消费群体。

  这里,我们选50的做为ARPU,也就是说,当游戏开服后如果首月用户能达到30W,那么收入就为1500万,而沿用老游戏的改头换面的研发成本并不高,我们姑且算每个月50W(注意,就是简单的改头换面);承载30W用户的服务器大概需要60~70台,每台服务租赁费用从几千到几十万/月不等,以10万/月来算,就是700万。一款游戏再不济也能蹦跶个一年吧,这其中往里砸钱的玩家每月超过200的显然大有人在。至于服务器费用和研发费用,我们还是往高里算了呢。

  这下你明白为什么国产游戏总是费尽心机做各种广告营销游戏了吧。也明白为啥很多国产网游被批判为没内涵了吧,内涵这东西植入太慢,来钱更慢。赚够了钱了,这游戏是死是活根本不重要,这也是为何国产游戏为何开始时拼命开新区,没过多久开始各种大区合并的原因之一。也可以合理解释为何一个厂商游戏越来越多,但网站访问人数持续不变的原因了吧。

  玩家:我们并不懂财报

  其实,对于大多数玩家而言,判断一款游戏优劣只有一个理由:好玩与否?

  显然,这一点无论是那款营收第一的国产游戏,还是外来的经典游戏就能体现。他们被玩家奉之为经典的原因很大程度上得力于创造了许多全新的玩法。而玩家们这5年来对这两款游戏的热情不减,编辑们相信,总不会是看上了每年华丽丽的财报报表数据吧?

这两款游戏的生命力在于创造了全新的玩法
这两款游戏的生命力在于创造了全新的玩法

  对于网游而言,在模式上没有新的突破,这样的游戏根本就无法吸引玩家。而依靠大量的广告营销手段短时间聚财的手段也是根本不利于这个行业健康发展的。

  与其花大量的心思做营销策略,找枪手写文,以各种牵强的理由去论证国产网游更懂玩家需求。倒不如沉下心来好好做一款游戏。

  只有玩家最了解玩家的需求,我们也不可否认很多玩家对于游戏的设想过于理想化,所以才需要游戏策划人员的沟通实现。如果每个玩家都能从大局上理性地策划游戏,提出需求,那请问游戏策划为何不直接让玩家来做?

  我们每次写到国产游戏垃圾论的时候都很痛心的。无论是谁,对于国产游戏还都是抱有美好心态的,谁又不希望将来能有一个与暴雪相抗衡的中国游戏公司出现呢?

  “中国高质的玩家都去玩魔兽世界了”当一个游戏专业从业人员能说出这样的话来时,真正才让人觉得悲凉,国产游戏是要真没救了吗?


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