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你可能没听过的故事:网游收费编年史


责任编辑:董斌 【转载】 新浪博客 09年09月29日 [评论]



 

    本文系转载,不代表ZOL游戏网观点!
  
  网游的收费模式作为和网络游戏本身同时出现、且神圣不可分割的一部分,它是已经成为网游历史的一部分。历史这东西我们大家了解,历史不是女人,不能女大十八变,所以当初第一次提笔写它时候它什么样,今天它还是什么样,——简单点说,内容上肯定会有雷同。这将是一篇比前言还要又臭又长的文字,没耐心的,请离开。
  
  一、史前阶段
  
  时间:2000年前后
  
  代表游戏:《Ultima Online》
  
  收费模式:道具付费、VIP会员
  
  关于网游收费这件事,我最看不惯的就是许多公司老号称自己是业内第一个如何如何的。其实,只要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。当然,被淘汰的模式不一定因为它不好,只是因为游戏公司选择了利润更高的模式而已。比方说今天引领潮流的免费模式。所谓免费模式,其实就是道具付费模式,这个模式早在2000年左右就曾风靡过一段时间。
  
  2000年以前,有一款划时代的网络游戏,——《Ultima Online》的私服来到了中国并迅速落地开花,在短短的两年左右冒出来过百的服务器。当然,那时候还没有私服的叫法,绝大多数《Ultima Online》服务器的所有者也不是“私人”,而是各地方电信或者网吧再或者什么不着调的公司。
  
  各地方电信架设私服一般是作为增值服务(包括Battle.Net的私服都是当时电信的增值业务),网吧架设私服通常是为了吸引玩家。不着调的公司架设《Ultima Online》服务器的原因,则我至今没想明白。但是我知道通常来说不着调的公司办事经常想起一出是一出,而这其中恰恰就有一出戏是收费。
  
  如前所说,当时国内的《Ultima Online》服务器过百,其中绝大多数服务器都是完全免费的。不同于今天私服之处在于,当时所有《Ultima Online》私服用的服务器端都是由国外一个工作室自己研发的,而不是从官方泄露出来的,其承载上限只有500人。
  
  于是,问题出来了:第一、我们知道,网络游戏收费是要在线猛掉的,而500人同时在线却意味着掉无可掉;第二、如何收费成了一个大问题,不可能说为了区区2000来人(当时网络游戏一个同时在线约等于3到4个忠实用户,按4计算,500人同时在线即2000忠实用户)去印一批点卡,即使印了也没有销售渠道;第三、由于所有服务器用的都是同一套服务器端,所以收费服务器并不能比免费服务器端在内容上有什么压倒性优势,即没有一个能吸引用户甘愿掏钱的核心竞争力。
  
  总之,这就是说一个《Ultima Online》服务器如果打算用时间模式进行收费,无异于自寻死路。于是,一些《Ultima Online》服务器开始了对其他收费模式的尝试和创造。这其中就包括刚才提到的,今天引领潮流,被几个大老板纷纷以“国内首家”自居的,永久免费,——即,道具付费模式。
  
  《Ultima Online》的私服里,每个玩家都可以建造一所房子。不同于今天一些网络游戏,把房子弄成副本状除了自己谁也看不到(当然,可以通过邀请让朋友进来),并且房子里所有东西都是花钱买的,《Ultima Online》私服里的房子,可以放置在地图上的任何角落,谁都可以看到,房子里的所有东西都是玩家亲手打造的,小到一把椅子,都要玩家先砍树攒木材,然后练木匠技能才可以做出来,所以这其中包含了玩家大量的心血,许多玩家真的把全部财产都放在房子里,把它当家看待。
  
  每座房子都会有一把钥匙,由房子的主人自己保管,也可以配几把备用钥匙发给游戏里的老婆,或者送给朋友。而是根据《Ultima Online》私服的设置,人物死亡后身上的一切东西都会掉落,当然也包括钥匙,除此以外,还有一项偷窃技能,如果练满的话可以直接点开别人的背包,偷东西或者配钥匙。于是,总会有PK守在房子周围,杀死主人来抢钥匙,或者练个偷窃技能四处配别人家钥匙,然后“抄家”。
  
  于是,聪明的《Ultima Online》私服拥有者,以“保障玩家利益,让房屋免于被抄”为噱头,废除了偷窃技能,并给愿意每月支付一定费用的玩家制作带有不掉落属性的钥匙,从而达到了收费的目的。尽管当时玩家大都认为废掉偷窃和“抄家”会使游戏失去特色,但由于“抄家”这件事本身确实危害极大,而服务器一般都号称“会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡”,所以也很少有人对此提出异议。
  
  起先,《Ultima Online》私服只卖房子,收费的价格为15元/月,玩家要去银行汇款,并在汇款单上详细写名自己的ID等内容。但是后来,由于人类贪婪的本性,——其中包括玩家对死亡不掉落道具这种设置的渴望,以及私服拥有者对金钱的渴望,在卖房子尝试成功之后,不会掉落的东西种类越来越多,进而发展成各种用于PK的消耗品也开始被私下贩卖。
  
  通过以上,我们不难看出《Ultima Online》那个年代国内市场就已经具备了标准的道具付费模式,——甚至连“会保障免费玩家的利益,不会破坏游戏平衡”都和今天一模一样。而实际上,除此以外当时还有一些现在已经消失了,或者一直没火起来的付费模式。
  
  其一是网吧付费模式。所谓网吧付费模式并不是指玩家从网吧老板那里购买点卡,而是玩家在网吧玩网络游戏完全免费,服务器会记录网吧的登陆人数、登陆时长,然后以此为依据与网吧业主分成。这种收费模式曾在韩国流行过一段时间,后来转变成一种单纯的合作模式:玩家在网吧玩某网络游戏的话,可以使用专属的网吧道具。这种合作模式在韩国被保留至今,并且在国内也有迹可寻,比如:《跑跑卡丁车》的活动期间,合作网吧的用户就能得到额外的经验奖励,《奇迹世界》的“SunBar计划”等等,再比如说国内的《街头篮球》商城里,还能看到“网吧”一项,只是里面没有了专属道具而已。
  
  网吧付费模式有一个重要前提,就是合作的游戏必须能确实给网吧带来用户。当时国内采用这种网吧付费模式并成功的《Ultima Online》私服,据我所知只有一家,服务器的所有者是西安一个叫什么蓝的工作室。其Admin李逍遥(网名,看得出来是一《仙剑》FANS)现在在一家游戏公司做研发。
  
  不过很遗憾,由于那个年代我不知道自己未来能成为一个赚不到稿费的作者,会被人不给钱的约“网游收费史”这种题材的文章,所以李逍遥那个《Ultima Online》私服具体的收费标准我没关注过。我只知道当时西安站火到连开了3组服务器,其中两组爆满,而由于那时的玩家在希望砍死游戏公司老板这一点上与今天的玩家毫无分别,所以李逍遥曾无数次在去网吧收钱的时候被打成重伤住院。我猜,网吧付费模式后来被市场所淘汰,跟这事多少有点关系。
  
  其二是肉体付费。所谓肉体付费,故名思议就是女玩家上门找到服务器的Admin,然后用某种令人不安的方式获得游戏里的好东西。据民间传闻称,国内最早采用肉体付费模式的《Ultima Online》私服是深圳的一个服务器,但是后来并没有被广泛效仿,并且深圳那个服务器很快也就退出了玩家的视野,留给我们一段无尽的想象。
   
  最后,如果让我给《Ultima Online》私服那个年代的收费模式做一点总结,我的总结会是两个题外话:
  
  其一、2003年前后,忽然冒出私服这个叫法,然后就有媒体在给私服专题凑文章时候指出,当年的国内的《Ultima Online》和Battle.Net都是“私服”,其用户都是“私服玩家”。这事儿给我的感觉就像《指环王Online》里的史诗级任务,——听说,《指环王Online》里两个玩家组队完成史诗级任务后,系统会告诉你们两:“你们惊讶的发现,队友竟然是你的父亲(或者儿子)!”很是不爽!
  
  其二、我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的《Ultima Online》中都能找到原形,注意,是“几乎任何”。