Slashdot:关于说更有效的命令序列已经使大家不再那么关注APM了。那么游戏中APM还有多重要?以后我们会不会看到玩家的APM会普遍有所下降呢?
Dustin Browde:我们从玩家那里得到的这个反馈极为重要。我们一直想要玩家在游戏中做出正确的决策,同时也希望在高级别的比赛中需要非常多的技巧。我们当然希望优秀的玩家能够在游戏中体现出他们的优秀。我们并不是想要降低甚至去除对技巧的要求,然后能让“每个人都是赢家”。这样并不是最好的,我们希望这个游戏就像网球,棒球,足球,不管什么,我们都希望这个游戏有真正的技巧。但同时,我们也并不想要那些没有意义的东西。事实上,我们去除了一些在选择己方建筑时的点击事件,但这同时保证了你依然能够很好的控制游戏。
最初我们的设计就是你可以双击兵营然后点击‘M’,你就可以造出5个步兵,每个兵营出来一个。玩家们气疯了,但我们当时好像无视了他们,说‘无论怎样,这样的游戏体验更好,’但当我们自己玩的时候,我们意识到了这其实不是。也许当你点击‘M’的时候,你想要的其实是3个步兵2个掠夺者,你却做不到。而实际上你可以同时选中兵营,然后单独发送制造指令。现在你就可以点击“M、M、M、D、D”。这其实才是合理的点击设计。这才是一个玩家想要的游戏控制效果。我们不会让你因为过多的点击而无法将精力放在更重要的游戏体验中去。我们实际上通过找到两者的平衡而使你能够更有力的控制游戏。
在游戏中我们也有很多宏观机制来鼓励玩家能够更有效的掌握他们的经济,因为大家都知道,在星际中,经济才是最重要的。我们对星际1的热爱并不会导致我们期待你能够有很多的点击,而是我们在星际1中可以看到操作流的玩家和经济流玩家之间的激烈碰撞。比如你玩虫族,属于操作流,我也是虫族,经济流,那我们玩起来就像是在玩两个不同的种族,不完全是,但是有点。我们会有很不相同的体验,而风格的不同就成了我们两个人各自的问题,我们就是在努力使游戏达到这种效果。所以,我们确实是去除了一些点击,但也加入一些,我认为玩家对此不会有太大问题。事实上我们邀请的尝试过游戏的资深玩家对他们的体验非常满意。