在为时两天的暴雪嘉年华上,我们有幸坐下来与星际争霸2的首席设计师Dustin Browder进行了一次面对面的交流。虽然这只是一次普通的采访,但我们会尽量从他口中多套些话出来的。
Slashdot:现在团队中有多少人已经转而开始《虫群之心》(星际争霸2三部曲第二部,自由之翼是第一部)的工作了?
Dustin Browde:似乎还没有。曾经碰巧与动画设计团队开过讨论会,虽然他们做事很急,但我们的谈话过程相当平静,现在几乎每个人都把所有精力投入到了自由之翼上。
Slashdot:自由之翼中有多少东西能够让你们也拿来用在三部曲的另两部上?
Dustin Browde:几乎没什么。我们有工具和引擎,这就很充足了。而且我们明白要如何使整个情节和故事更完整,所以我们可以从已经制作出来的软件上得益很多,而我们掌握的东西也能够帮我们进展更迅速。
Slashdot:有多少软体工具能够被你那个团队自由分享?
Dustin Browde:非常多,特别是数据编辑器、地图编辑器、地形编辑器,这样玩家制作的东西也能达到非常不错的效果,说不定可以媲美我们工作人员原创的东西哦。我们设计团队中的一位工作人员完成了故事模式里的这些东西,他是通过收集动画中的美术作品来实现的,既然如此,那么我有理由相信所有需要的东西同样可以被玩家使用。事实上,这并不是件轻松活,我们这位设计师非常棒,他独立完成了那么复杂的东西。我已经见过我们的玩家用相对来说极其有限的工具就制作出了不可思议的东西。所以我真的希望他们更够做出更加棒的东西来。